domingo, 31 de enero de 2016

La parte gratuita y La Mensajería

Que opina? Whatsapp volverá a ser una aplicación gratuita y reconoce que el sistema de pago "no ha funcionado" - 18/01/2016 7:31:12

"El servicio de mensajería instantánea Whatsapp, propiedad de Facebook, ha anunciado que volverá a ser gratuito y ha reconocido que el método de pago empleado durante los últimos años ""no ha funcionado"", por lo que durante las próximas semanas procederá a eliminar las tarifas en todas sus versiones....
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Es Novedad, Squad, app para iOS con la que mantenernos al día de lo que hacen nuestros amigos - 14/01/2016 3:00:18

" No podemos negar que las redes sociales son herramientas de gran popularidad entre los más jóvenes, que cada vez comienzan a utilizarlas a una edad más temprana. Hoy os hablamos de Squad, una app para iOS que pretende cambiar la forma en la que los más jóvenes se mantienen en contacto con su grupo de amigos.
Como decimos, el objetivo principal que persigue Squad es proporcionar actualizaciones en tiempo real acerca de lo que está haciendo tu grupo de amigos más cercano. Para ello, una vez hayamos instalado la aplicación en nuestro dispositivo deberemos crear un grupo en el que añadiremos a nuestros amigos más cercanos y podremos comenzar a compartir novedades mediante texto, fotos o vídeo. Tal y como indican los creadores de la app en la descripción de la misma, la idea es que los usuarios de la aplicación puedan ver cada hora lo que están haciendo sus amigos. Para ello, Squad nos permite agitar el teléfono para notificar a todos los miembros del grupo, que podrán compartir lo que están haciendo en ese momento. En cuanto a la información compartida, estará disponible durante solo 60 minutos. Por último, aprovechamos también para destacar la posibilidad de conversar con nuestro grupo de amigos gracias al sistema de mensajería incorporado.
Si ha llamado vuestra atención, podéis descargar Squad de forma completamente gratuita a través de la App Store. Los creadores de la aplicación se encuentran trabajando en la versión para Android.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Que opina usted? Peach, la nueva app de mensajería para iOS del fundador de Vine - 09/01/2016 4:00:43

" En las últimas horas hemos podido conocer Peach, una nueva aplicación para dispositivos iOS creada por Dom Hofmann (fundador de Vine) que está dando mucho que hablar en Internet durante las últimas horas. Pero, ¿en qué consiste exactamente esta aplicación?
En primer lugar es importante tener en cuenta que Peach (cuyo significado es melocotón) es una red social, aunque con un planteamiento bastante distinto al habitual. La aplicación de la que os hablamos permite compartir actualizaciones con el resto de usuarios de Peach a través de lo que sus creadores denominan palabras mágicas (magic words). Se trata de comandos que nos permitirán llevar a cabo distintas acciones, como compartir gifs animados, dibujar un garabato, responder una pregunta aleatoria o puntuar cualquier cosa. A pesar del escaso tiempo de vida de Peach, la app cuenta con un gran número de palabras mágicas distintas. Por ejemplo, la palabra mágica "gif" nos permite localizar y compartir un gif animado, "song" sirve para identificar una canción que está sonando cerca y enviar un enlace a la misma, "weather" nos ayuda a compartir el tiempo actual de forma sencilla… Además, hay un gran número de palabras mágicas adicionales disponibles que podéis consultar desde la web oficial de Peach, como shout, goodmorning, battery, time, tv, game, book, etc.
Si os ha llamado la atención, podéis descargar y probar Peach de forma completamente gratuita a través de la App Store. Por el momento, no hay noticias acerca de una posible versión para usuarios de dispositivos Android.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Que opina usted? Puput es el servicio catalán que quiere que puedas conectarte a Internet... sin Internet - 07/01/2016 4:31:10

" Los ""expertos"" y gurús tecnológicos llevan años pronosticando la muerte de los correos electrónicos. Pero pese a los malos augurios esta tecnología no sólo está consiguiendo sobrevivir, sino que empresas como Google o Yahoo siguen empeñadas en intentar seguir revolucionándola con nuevas propuestas.
Ahora, una empresa catalana llamada Paradoxa ha nacido con el sueño de permitirnos usar Internet sin conectarnos a Internet. Su primer paso en esta dirección es Puput, un servicio con el que podremos leer nuestros correos electrónicos sin utilizar la red. Una propuesta peculiar, sí, pero seguro que a quienes suelen viajar a lugares desde los que no pueden conectarse les interesa.
Paradoxa y el sueño del Internet sin Internet

Aunque el no necesitar Internet para utilizar los servicios online parece un proyecto raro para una sociedad en la que cada vez estamos más conectados, Paradoxa basa su idea en que hay algunos mensajes importantes que no deberían depender de nuestra conexión de datos, sobre todo si viajamos a algún país en el que los costes del roaming sacan a las llamadas de la ecuación.
De ahí que esta joven startup haya decidido empezar su andadura con Puput, un primer paso que acaban de presentar, y con el que quieren proponernos un servicio gratuito para poder escuchar nuestros correos electrónicos sin estar conectados a Internet. ¿Cómo? Pues con una mecánica tan sencilla como la de hacernos una llamada perdida.
En primer lugar, después de que configuremos los tipos de correo que consideremos urgentes, cuando nos llegue uno de ellos recibiremos una llamada perdida desde Puput. Cuando les llamemos a ese número, accederemos de manera totalmente gratuita a un mensaje de voz con el que nos leerán ese correo tan importante.
tweet sent without internet
puput.io (@puput_io) marzo 26, 2015
Puput es sólo el primero de los pasos que Paradoxa parece estar queriendo dar en su sueño del Internet sin Internet. En su web ya hablan de un servicio para empresas con el que asegurarse de que los mensajes urgentes le lleguen a sus empleados, mientras que en su cuenta de Twitter ya han experimentado con tuits enviados sin conectarse.
Vía | Puput
En Genbeta | FireChat: así funciona el cliente de mensajería que coordina a los manifestantes de Hong Kong sin internet
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La noticia Puput es el servicio catalán que quiere que puedas conectarte a Internet... sin Internet fue publicada originalmente en Genbeta por Yúbal FM .
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Que opina usted? Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16 aplicaciones didácticas (II). - 07/11/2012 17:17:21

 

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Ideas prácticas del conectivismo. 

Por Fernando Posada. 

Canal TIC. 

 

El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales.

 

13. Factores que definen el conocimiento.

 

La teoría del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:

 

Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los últimos años. Cuando el conocimiento se genera de forma contínua entonces se devalúa con rapidez. Según la disciplina (aplicación de fórmulas matemáticas o manejo de programas informáticos) la vida media del conocimiento puede ser más o menos corta.

A nivel didáctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en función de éste y otros parámetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.

 

Capacidad de recombinación. Las piezas pequeñas de conocimiento se pueden recrear en medios y contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras más personalizadas y complejas.

Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos más conexiones que construcciones. Si aceptamos que el alumno/a en la construcción de su conocimiento lo que realmente realiza son conexiones entre nodos o elementos de información, entonces el diseño curricular de las tareas debe plantear en todo momento facilitar ese proceso de búsqueda y conexión.

 

Certeza temporal. La búsqueda de certeza es motor para la búsqueda de conocimiento pero el conocimiento no siempre implica certeza.

El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crítica que en todo momento le exija contrastar la veracidad de la información como garantía de que el producto final tiene certeza al menos en el instante en que es generado.

 

Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar mañana es más importante que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee.

Una de las principales dificultades en la enseñanza obligatoria es anticipar las necesidades que los alumnos/as tendrán dentro de unos cuantos años. Y con el ritmo de cambios que observamos actualmente, la predicción se convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al alumno/a de la capacidad para acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su necesidad.

 

Representación a través de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de opciones de representación.

El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar de forma cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede aportar o buscar información en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vídeos, podcasts, etc como punto de partida para la secuencia elaborativa. Y además estos elementos deben estar dispersos para familiarizar al alumno/a con su búsqueda.

 

Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organización. Existen inhibidores del flujo: falta de acceso a la tecnología, diseño del espacio físico o virtual, prejuicios o ideas preconcebidas, cultura de puesta en común de la información, etc. Los aceleradores de flujo son: receptividad, motivación, atributos externos de una ecología u organización.

En el diseño del espacio físico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que condiciona la forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta toma de decisiones no sólo está condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (léase prestaciones del aula moodle) sino sobre todo por la filosofía educativa que el profesorado aporta. Por este motivo en múltiples ocasiones el blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus múltiples prestaciones, simplemente replica una estructura vertical docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El alumno/a participa como mero espectador de los contenidos allí colocados o bien cuando crea y publica contenidos lo hace de forma individual resultando invisible al resto de compañeros/as. Las herramientas de colaboración y discusión que aportan estas soluciones a menudo no se utilizan.

 

Espacio y estructuras de organización y difusión del conocimiento. Los espacios proporcionan el lugar para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunión, etc. Las estructuras proporcionan el proceso y forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificación, jerarquía, mando y control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de conocimiento.

Todo suma. Los espacios físicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los objetivos de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusión sobre qué combinación de recursos analógicos y digitales es la más adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersión tecnológica plena renunciando a los libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC y cuando lo hacen su propósito es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de aprendizaje permite no solo incrementar las posibilidades de aprendizaje conectivo sino también organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial y parental del alumnado tanto dentro como fuera del aula física.

 

Descentralización. El individuo se ha convertido en organizador activo de múltiples fuentes de información individuales. La agregación ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los medios de comunicación son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento orientados a un particular punto de vista.

Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final este recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de información consultadas es un principio fundamental en el aprendizaje conectivo.

 

14. El concepto de ecología.

 

La ecología es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes características:

 

  • Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.
  • Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.
  • Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.
  • Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.
  • Simplicidad. Son más efectivos los enfoques simples y sociales.
  • Descentralizada, Fomentada y Conectada.
  • Alta tolerancia a la experimentación y al error.

 

De acuerdo con estas características, una ecología debería disponer de los siguientes elementos:

 

  • Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajería interna, foros, chats, etc, etc.
  • Un espacio para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus conocimientos.
  • Un espacio para el debate y el diálogo: foros, chats, etc
  • Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos organizados.
  • Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.
  • Un espacio para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.
  • Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

 

15. El concepto de comunidad.

 

Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben desarrollar las siguientes habilidades:

 

  • Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.
  • Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.
  • Conectarse entre sí. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.
  • Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.
  • Crear y derivar significado.
  • Evaluación y autentificación. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la autenticidad.
  • Procesos alterados de validación. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.
  • Pensamiento crítico y creativo. Cuestionar y soñar.
  • Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.
  • Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.
  • Aceptación o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.
  • Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

 

De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las habilidades que el alumnado utiliza en la creación de su red de conocimiento. Es importante conocer estas habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intención de estimularlas.

 

16. El ciclo de implementación del conectivismo.

 

El ciclo de implementación del conectivismo incluye los siguientes dominios:

 

  1. Análisis y validación. Supone una revisión de los procesos de conocimiento, hábitos y competencia de los individuos de una organización.
  2. Ecología y diseño de redes. El diseño de una ecología supone que los aprendices cubran sus necesidades de conocimiento, utilizando múltiples canales y a través de gran cantidad de dispositivos. El proceso tiene 4 pasos: diseño, desarrollo, pilotaje y aplicación. La red de aprendizaje es una estructura creada por los propios individuos.
  3. Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante diseña un plan personal de conocimiento.
  4. Revisión de sistemas y evaluación. La evaluación se centra en la eficacia de la ecología para alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversión.
  5. Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto, objetivo, tecnología de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnología. Otros factores que dependen de la organización son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestión del cambio.

 

En el diseño de una comunidad virtual de enseñanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos estos factores para asegurar ciertas garantías de éxito.

 

Algunas críticas al conectivismo

 

  • Estructura caótica. La teoría del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas básicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.
  • Teoría pedagógica. En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Esta perspectiva es más pedagógica que psicológica. Por ello no puede considerarse una auténtica teoría del aprendizaje.
  • Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales. No contempla otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente pero reales y muy presentes todavía en la escuela actual. Para estos casos parece que las teorías clásicas del aprendizaje son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.
  • Más basado en el aprendizaje informal y volátil. Se centra demasiado en la educación informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos más estáticos, más elementales y en ámbitos de aprendizaje más formales. La conexión de conocimientos exige un bagage básico previo del aprendiz.
  • Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven.

 

Conclusión

 

El conectivismo aporta interesantes conclusiones al uso educativo de las TIC. Si la educación se propone la formación de ciudadanos para el desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento, entonces es necesario reconocer y adaptar muchos de los principios de esta teoría. La creación de conocimiento se interpreta como la construcción de una red de nodos dispersos donde lo más importante es saber dónde buscar y cómo transformar. Este proceso se realiza en una interacción contínua con la red social gracias a la necesidad de estar actualizado de forma permanente. Desde la escuela es posible fomentar la creación y puesta en funcionamiento de espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje social que faciliten a todos los alumnos/as la participación en estos procesos conectivos.

 

Enlaces de referencia

 

 

Fernando 1-mar-2012

 

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Fuente: Canal TIC  

Imagen: Conectivismo  

 

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