Información: Simulador de electrónica para diseñar circuitos online - 14/05/2015 20:55:44
" Este recurso va a ser la delicia de todos aquellos que estén estudiando ingeniería o algo referente a la electrónica; o a las personas que simplemente tienen curiosidad por ella, porqué no.123D Circuits es un completo simulador de electrónica online que nos permite diseñar circuitos y "probar" su funcionamiento.
Con esta herramienta podemos diseñar nuestros circuitos mediante una interfaz muy amigable. Podemos ir agregando los distintos componentes en la mesa de trabajo y luego simular su funcionamiento para ver si hay errores o si tenemos que hacer cambios.
En el video de abajo pueden ver su funcionamiento:
https://s3-us-west-1.amazonaws.com/123d-circuits-assets/video/Introducing%20123D%20Circuits.io-HD.mp4
Lo bueno es que podemos trabajar con otras personas de forma colaborativa, lo cual hace la tarea mucho más amena ya que se sumarían los conocimientos de todos los integrantes.
Algo que está muy bueno es que, al ser una comunidad, podemos ver los circuitos diseñados por otros miembros del sitio y hacer "forks" con nuestras propias modificaciones y luego publicarlas.
Es más, hasta podemos embeber nuestros circuitos en otros sitios web para hacer demostraciones.
Me parece una herramienta genial para estudiantes o profesores que den clases de electrónica.
Lo mejor de todo: ES GRATIS.
Enlace: 123D Circuits
Visto en Maestro de la Computación
Este artículo Simulador de electrónica para diseñar circuitos online fue publicado originalmente en Punto Geek.
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Documentos adjuntos:Introducing%20123D%20Circuits.io-HD.mp4 (10 MB)
https://s3-us-west-1.amazonaws.com/123d-circuits-assets/video/Introducing%20123D%20Circuits.io-HD.mp4
" Fuente Artículo
Es Noticia, De la ética hacker al movimiento maker. Compartir conocimientos y herramientas. - 06/03/2014 10:53:54
" De la ética hacker al movimiento maker.Por Valentín Muro.
Blog de Valentín Muro.
Los hackers creen que desarmando las cosas, viendo cómo funcionan y usando ese conocimiento para crear cosas nuevas y más interesantes, es que podemos aprender lecciones fundamentales sobre cómo es el mundo.
A fines de los años 50 en MIT funcionaba un club de modelaje de trenes, el Tech Model Railroad Club (TMRC). Los miembros de este club se autoproclamaban "hackers". El club se dividía en varios grupos que unían el arte y la ciencia a partir del modelaje de trenes.
Por un lado se encontraban los más artísticos, encargados de armar los escenarios de los recorridos, encargados de crear un mundo a escala en miniatura (edificios, personas, plantas, entre otros detalles). En cambio, el otro grupo era mucho más técnico, ingenieril, y se dedicaba a trabajar en cómo los trenes operaban.
Con el objetivo de mejorar los controles, este grupo de "señales y electricidad" comenzó a indagar sobre cómo "hackear" equipamiento telefónico. Aprovechando algunas computadoras que el MIT recibió por aquella época, estos hackers no tardaron en usarlas para mejorar el control de los trenes, aunque no estuvieran destinadas a eso.
Lejos de aquello con lo que comúnmente se lo asocia, hackear no es violar la seguridad de un sistema informático, sino que es reapropiarse de la tecnología, explorar sus límites y hacer que las cosas funcionen de acuerdo a como nosotros nos lo proponemos, sin perder ni por un momento la noción de que lo que hacemos tiene sentido y es significativo.
Un hacker es, entonces, alguien que hackea, que no se conforma, que se divierte con el ingenio y siempre intenta ir un poquito más allá. Puede haber hackers de cualquier cosa, la condición es que procure garantizar el acceso universal a las herramientas y al conocimiento que utiliza y construye.
Los hackers creen que desarmando las cosas, viendo cómo funcionan y usando ese conocimiento para crear cosas nuevas y más interesantes, es que podemos aprender lecciones fundamentales sobre cómo es el mundo.
Esta perspectiva, esta pasión por entender cómo funcionan las cosas, fue consolidando cierta "cultura hacker", con sus propios lugares, valores, héroes, leyendas y objetivos.
La ética hacker
En los 80, el periodista de Wired Steven Levy se propuso recuperar aquellos valores que hacen a la "ética hacker" y los resumió en los siguientes puntos:
El acceso a las computadoras??y a todo lo que te pueda enseñar alguna cosa sobre cómo funciona el mundo??debe ser ilimitado y total.
Toda la información debería ser libre.
Desconfía de las autoridades y promueve la descentralización.
Los hackers deberían ser juzgados por su hackeo, sin importar sus títulos, edad, raza o posición.
Es posible crear arte y belleza con una computadora.
Las computadoras pueden cambiar tu vida para mejor.
La ética hacker propone que la curiosidad sea el motor detrás de la producción del conocimiento, que las personas sean autónomas y libres en la exploración de sus intereses, compartiendo con sus pares no sólo la información sino también las herramientas.
Casi 20 años más tarde Pekka Himanen, un filósofo finlandés, escribió "La ética del hacker" enfocándose en la especial relación que tienen los hackers con el trabajo, que combina la pasión por resolver problemas con la libertad.
Un hacker no reclama que se haga algo sino que reclama que se quiten los obstáculos para poder hacerlo él mismo. Por eso otra forma de resumir la ética hacker es que «un mismo problema no debería tener que ser resuelto dos veces».
Queda claro que estos valores son nobles, creativos e igualitarios y poco o nada tienen que ver con cómo los medios muestran a los hackers. Se trata de una filosofía que se nos aparece íntimamente ligada a la lógica misma de la computación; es una filosofía del compartir, de lo abierto, de lo descentralizado y con el fin último de mejorar a las máquinas y mejorar el mundo.
50 años después de aquellas reuniones del TMRC, nos encontramos con el movimiento maker, cuyo lema es "si no puedes abrirlo, no es realmente tuyo". El énfasis puesto por los makers en el aprender haciendo suena como un claro eco de la ética hacker y de aquel club de trenes del MIT.
El movimiento maker
El movimiento maker es algo así como el «nuevo traje» de la ética hacker, se trata de entusiastas que juegan con la tecnología para aprender de ella.
El paralelo con los valores de la ética hacker es evidente, y no es apresurado tomar al movimiento maker como la continuación natural de aquello que comenzó en el club de modelaje de trenes. Pero el movimiento maker va más allá de las computadoras e incluye todo tipo de cosas y todo tipo de makers, recuperando valores culturales muy profundos, como el reconocimiento de que lo que hacemos es lo que nos define.
Los makers rechazamos el lugar pasivo de consumidores, el ser definidos por lo que compramos. En cambio, tratamos de no perder la perspectiva de lo que podemos hacer y de lo que podemos aprender a hacer. Nos motivan nuestros propios objetivos y no los beneficios externos; nos inspiramos en el trabajo de otros y, sobre todo, si se nos ocurre algún proyecto no podemos esperar para ponernos a crear y hacer.
La forma de aprender del maker es por demanda y no por oferta, como nos acostumbró el sistema educativo. Esto implica primero pensar en qué queremos hacer y luego procurarnos lo que necesitamos, a diferencia de la educación por oferta en la que se nos expone a un montón de información que en algún momento se supone nos servirá para resolver algo.
El movimiento maker incorpora al juego como medio de aprendizaje ya que si jugar es lo que los estudiantes hacen fuera de la escuela, entonces es ahí donde el verdadero aprendizaje va a suceder y donde va a florecer la innovación y la creatividad. Esto pone en evidencia el problema de la educación formal, que con su seriedad y mentalidad de negocios termina enfocándose en evaluaciones abstractas e indicadores dudosos que no dejan momento para el juego.
La cultura del hacer
Este modo de aprender, sumado a los valores de la ética hacker y las motivaciones detrás del movimiento maker inscriben el viraje de una cultura del "sentarse y escuchar" a una cultura del "hacer".
La cultura del sentarse y escuchar es la que suele estar en las escuelas y es reforzada por los medios y los productos de consumo; incentivan un tipo de comportamiento que reduce a las personas a un rol pasivo.
Por el contrario, la cultura del hacer se propone devolverle la dignidad a las personas, darles la certeza de que no sólo es posible cambiar el mundo (al menos el mundo que nos rodea), sino que las herramientas están ahí afuera y no se necesita mucho para comenzar.
El hacer genera un tipo de satisfacción muy particular: la sensación de estar teniendo un impacto directo sobre el mundo. Por eso podemos ver como cada vez más gente adhiere al "hágalo usted mismo" o DIY, o disfruta de producir tutoriales en internet, crear videos en YouTube, y cómo se multiplican en internet las comunidades de personas que hacen cosas.
La idea que defendemos es que el conocimiento no se construye antes o después del proceso de hacer algo, sino que se construye mientras lo hacemos. Y este conocimiento no se construye de forma aislada sino que se construye entre todos, sea al interior de las comunidades donde se comparten tutoriales, o en el aula o taller conversando con quien tenemos al lado.
Siguiendo a la ética hacker, la cultura del hacer no sólo propone compartir el conocimiento, sino que también propone compartir a las herramientas mismas. Estas bien pueden ser programas o bien pueden ser aparatos, como sucede con el hardware de código abierto como Arduino.
La cultura del hacer propone la reapropiación y el uso crítico de la tecnología, buscando reconocer que no hay inocencia en la forma en que están diseñadas las cosas y que puede irse en contra de esto.
La cultura del hacer gira alrededor del juego, donde el jugador es activo y debe involucrarse por completo en aquello que realiza. Una comunidad de jugadores, de hackers, de makers, es aquella en la que el valor individual de cada persona no se pierde, ni se dejan de lado sus intereses o aquello que se quiere lograr.
Es fácil hartarse de escuchar invitaciones a cambiar el mundo que nos dejan sin una sola idea de cómo hacerlo. En contraste, la cultura del hacer lo propone con elocuencia: para cambiar el mundo hay que hacer cosas, y hay que hacerlas ahora.
REPRODUCIR VIDEO
Referencias
Dougherty, D. (2013)The Maker Mindset
Levy, S. (2010) Hackers: Heroes of the Computer Revolution
Libow Martinez, S.; Stager, Gary S. (2013) Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom
Este texto fue producido para la participación en el encuentro sobre "Cultura Hacker" organizado por la Universidad de Lima el 31 de octubre de 2013. Puede verse el video de la presentación en YouTube . Gracias a Ailen Salamone por correcciones de redacción.
En 2014 filmaremos un documental de código abierto que enlazando experiencias personales explorará la forma en que el hacer conecta a las personas entre sí y con su entorno. Podés leer más en hackumental.cc
Por valenzine el diciembre 10, 2013
Sobre el Autor:
Valentín Muro. I work on understanding how things work.
I"m 24 years old and I live in Buenos Aires, Argentina. I study Philosophy at the University of Buenos Aires (UBA) and Ive been working with computers for almost ten years.
Licencia:
Estos textos por Valentín Muro están licenciados bajo una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5 Argentina.
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Fuente: Blog de Valentín Muro
Imagen: Hacker
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