martes, 22 de julio de 2014

cofundador de The Data Republic (Tuitele) y publishing y otros conceptos del futuro de la mano de Víctor Lamas, CEO del grupo Nvía

Que opina? "El futuro de la SocialTV es apasionante" Carlos Sánchez, cofundador de The Data Republic (Tuitele) - 04/04/2014 3:46:01

" En los últimos siete días han ocurrido muchas cosas en el ámbito español de las startups y los emprendedores. Una de las más relevantes ha sido la compra de The Data Republic (creadores de Tuitele) por parte del gigante Kantar Media.
Para conocer mejor los detalles de la operación, la forma de trabajar de The Data Republic y la importancia de la SocialTV hemos entrevistado a Carlos Sánchez, su cofundador.
Si no me equivoco TDR nace en 2011 y un año después Tuitele. ¿Qué os impulsó a crear y desarrollar el producto?
The Data Republic nació en 2011 como una empresa especializada en el análisis de datos procedentes del Internet social. Con Tuitele, lo que hicimos fue traer a España los Social TV analytics, que empresas como Bluefin Labs, SocialGuide o Trendrr ya hacían en Estados Unidos. Vimos la oportunidad de cubrir una necesidad no satisfecha en el panorama televisivo español y la posibilidad de llevarlo a cabo dada nuestra capacidad tecnológica.
Muchos servicios de audimetría se han centrado hasta ahora en la cantidad, y no en la calidad de las conversaciones. ¿Cómo resolvéis este problema?
El elemento cualitativo es intrínseco a las audiencias sociales y su gran valor como complemento a la audimetría. Analizar las conversaciones que suscitan los programas de televisión entre los espectadores permite acceder a información de gran valor sobre qué contenidos funcionan mejor, qué invitados o colaboradores generan mayor interés, qué temas suscitan o no impacto o polémica y qué formatos producen un mayor engagement con la audiencia.
"Los usuarios han escogido Twitter espontáneamente como la segunda pantalla para comentar la televisión"
Plataformas como Bluefin Labs, Trendrr y SocialGuide fueron todas compradas por otras empresas más grandes entre 2012 y 2013. Ahora ha sido vuestro turno. ¿Cómo ves la evolución del sector del SocialTV en los próximos años?
Creo que el futuro de la SocialTV es apasionante. Que los grandes operadores mundiales de audimetría estén adquiriendo empresas de Social TV analytics y llegando a acuerdos globales como es el caso de Twitter y Kantar, sólo demuestra que la medición y el análisis de las audiencias sociales de la televisión es un elemento de gran valor para la industria de la televisión. Estoy convencido de que Kantar Media va a liderar el mercado mundial de Social TV analytics y The Data Republic/Tuitele va a desempeñar un papel muy importante en eso.
Parece que en los últimos meses Facebook y Twitter compiten por convencer a marcas y empresas de que sus plataformas son las realmente "sociales" en lo que respecta a la televisión. ¿Cómo ves esta competencia o disputa?
Nosotros siempre hemos defendido que en cuanto a audiencias sociales se refería, Twitter era el lugar de referencia. Y lo es porque los usuarios la han escogido espontáneamente como la segunda pantalla para comentar la televisión. Su naturaleza pública, conversacional y del directo es ideal para provocar que la experiencia de ver la televisión sea mucho más atractiva si se hace a la vez estando con Twitter también "sintonizado". El acuerdo que Twitter ha llevado a cabo con Kantar Media demuestra que su visión no es la de competir con la televisión sino de buscar las sinergias que se dan entre ambos medios.
Los críticos de la SocialTV suelen afirmar que las conversaciones sociales no tienen un gran impacto sobre la mayoría de las marcas, que dichas conversaciones no tienen tanto valor si se analiza el ROI. ¿Crees que es así?
Creo que la audiencia social no puede medirse solamente con indicadores cuantitativos. De todas formas, que en España en 2013, 4,5 millones de usuarios de Twitter tuitearan sobre emisiones de televisión es un dato que no se puede obviar y que nos da una buena medida de la envergadura del fenómeno y de la necesidad de analizarlo.
"En 2013 4,5 millones de españoles tuitearon sobre emisiones de televisión"
En una entrevista en Bloggin Zenith de hace un año decías que "la integración de la televisión social en los contenidos televisivos en EEUU está mucho más madura que en España". ¿Cómo ha evolucionado el sector en los últimos doce meses?
La evolución en España ha sido muy significativa. En el último año, la industria de la televisión, especialmente las cadenas, han tomado conciencia del valor que tiene la medición y el análisis de la televisión social para ellos, desde un punto de vista cualitativo, pero también comercial, como elemento de diferenciación y atracción de inversión publicitaria. Éste último punto, el de la monetización, es donde más potencial tiene la audiencia social y donde más progreso vamos a ver.
La compra de Kantar Media. ¿Cómo os va a afectar y qué os permitirá hacer que hasta ahora no podíais?
Los clientes de Tuitele sólo van a ver cambios para mejor, porque gracias a formar parte de Kantar Media y con el acuerdo con Twitter vamos a incorporar nuevas métricas que van a enriquecer nuestros productos y los análisis que ofrecemos.
En Genbeta | Kantar Media compra la española The Data Republic y Tuitele, su producto estrella
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La noticia ""El futuro de la SocialTV es apasionante"" Carlos Sánchez, cofundador de The Data Republic (Tuitele) fue publicada originalmente en Genbeta por Jaime Novoa.
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la oportunidad

Información: Gaming, publishing y otros conceptos del futuro de la mano de Víctor Lamas, CEO del grupo Nvía - 25/01/2014 23:04:16

Gaming, publishing y otros conceptos del futuro de la mano de Víctor Lamas, CEO del grupo Nvía
El avance de las posibilidades tecnológicas y digitales están repercutiendo en todos los ámbitos, convirtiéndose en un auténtico reto para muchos.
Desde MarketingDurecto.com hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Víctor Lamas, CEO del grupo Nvía, una empresa del sector de las tecnologías de la información y la comunicación especializada en el ámbito de las aplicaciones wireless, SMS y voz.
Durante la interesante entrevista Lamas nos ha hablado del reto digital, la nueva marca llamada IDC/Games, los pilares de su marca o el futuro de mundo digital, entre otros interesantes temas que mostramos a continuación:
1.- Los tiempos están cambiando a pasos agigantados. El mundo online está adquiriendo cada vez más importancia. Como CEO de Nvía, ¿cómo afronta el reto digital?
El reto digital lo afrontamos tal y como lo venimos haciendo desde hace más de 10 años cuando nos iniciamos dentro de este ámbito, adaptando de manera progresiva nuestros servicios y herramientas a las necesidades de clientes y socios, y a la realidad de un mercado dinámico y cambiante en el que el consumidor es cada vez más exigente y ha cambiado sus hábitos de consumo y entretenimiento. Se trata de un entorno sumamente competitivo al que nos enfrentamos con una gran inversión en recursos y equipo humano cualificado para seguir innovando y seguir ofreciendo soluciones adaptadas a las últimas tendencias en marketing digital que nos permita satisfacer con garantías y buenos resultados los objetivos de negocio de aquellos que apuestan por nuestros servicios.
2.- Nvía Group ya cuenta con marcas dedicadas a los pagos, desarrollo, performance marketing, email marketing, Adserver, y ahora también edición, ¿piensa que es imprescindible en el mundo actual ofrecer soluciones completas a los clientes?
Es algo fundamental, pero ya no solo en el ámbito digital sino en cualquier sector. En el digital especialmente porque como ya se ha dicho se trata de un ámbito muy competitivo y que está constantemente cambiando y evolucionando. Los clientes lo que buscan es un servicio de calidad que les ofrezca garantías y que le permita maximizar los beneficios. Ofreciendo un servicio 360º evitas que el cliente tenga que estar recurriendo a otras compañías lo que le hace perder tiempo y en ocasiones dinero. En nuestro caso, nuestra experiencia en el sector y nuestra presencia en más de 30 países, nos permite conocer muy bien los mercados en los que operamos. Ello nos permite ofrecer soluciones eficaces con las mejores garantías, siendo capaces de acelerar el time to market del producto poniendo a disposición del cliente todos los recursos necesarios para una estrategia de marketing global que facilite su entrada en estos mercados de manera sencilla y que no suponga un incremento de su inversión o gastos.
3.- El grupo Nvía ha lanzado una nueva marca, IDC/Games dedicada a soluciones de publishing para videojuegos online en los diferentes mercados en los que la compañía opera, ¿cuáles son estos mercados?, ¿qué peso tiene el mercado latino a nivel mundial?
Actualmente, IDC/Games opera en mercados de España, Chile, Argentina, México, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Bolivia, Paraguay y Uruguay, así como en la mayor parte de los países de América Central.
En el caso de Latinoamérica, el objetivo principal de IDC/Games es ofrecer una localización de juegos online de calidad para dichos mercados, tradicionalmente poco apreciados a pesar de que se encuentran en crecimiento. Las comunidades de jugadores de habla hispana son cada vez más activas y demandan una mayor calidad en los productos del sector, adaptada a cada país, algo que IDC/Games reivindica y en lo que se centra su experiencia como empresa.
4.- ¿Cuáles son los pilares de esta nueva marca?, ¿qué servicios ofrece?
IDC/Games nace como una empresa especializada en publishing, que gestiona la totalidad de los procesos necesarios en un plan de expansión de videojuegos online. Uno de los pilares fundamentales de IDC/Games se encuentra en los más de 10 años de experiencia del Grupo Nvía en el sector y en un servicio 360º, que nos permite diseñar de principio a fin para nuestros clientes y socios una estrategia adaptada a sus necesidades. Esta estrategia cubre todos los pasos de su plan de expansión, desde la traducción a temas legales, CRM, campañas de marketing online y métodos de pago a ofrecer un servicio de soporte al usuario localizado con mantenimiento y gestión de comunidades, tests de jugabilidad, etc. Todo ello con el objetivo de desarrollar una estrategia integral adecuada a las características de cada mercado obteniendo los mejores resultados, maximizando los ingresos y cumpliendo con los objetivos del cliente.
Hasta el momento IDC/Games ya ha participado en multitud de lanzamientos de videojuegos online a nivel internacional para el mercado hispano y lo ha hecho con notable éxito. Ha sido el caso por ejemplo del juego Berserk The Cataclysm, que supuso para Nvia la firma de una acuerdo global con Bytex, o el esperado lanzamiento de la versión online en español del afamado juego de rol táctico Jagged Alliance en cuya beta cerrada participaron más de 300.000 jugadores en solo dos semanas.
5.- Como ya hemos remarcado, el mundo digital se transforma con suma rapidez, ¿cómo ve el mundo de los videojuegos online en unos años?
El avance tecnológico está corriendo a un ritmo de vértigo y prever cómo evolucionará un mercado tan dinámico como el de internet o cuál va a ser el comportamiento de los consumidores de cara a los productos de entretenimiento es bastante complicado. En el caso de los juegos online hay una clara tendencia hacia el modelo free-to-play, los micropagos para acceder a contenidos Premium y las suscripciones que será el camino que marquen los juegos online de la próxima generación. Pero también hay una clara evolución hacia los juegos multijugador a través de los dispositivos móviles y el formato multidispositivo. El surgimiento de dispositivos como la SmartTV, los smartphones y las tablets han supuesto una revolución para los "videogamers" que tienen un nuevo mundo de posibilidades que salta del ordenador de sobremesa a la palma de su mano. En IDC/Games nos adaptamos constantemente a esos cambios y a las necesidades de clientes y usuarios. A los primeros ofreciéndoles las herramientas necesarias para que puedan distribuir sus videojuegos con las máximas garantías y cumpliendo con sus objetivos de negocio, y a los usuarios ofreciéndoles contenidos de entretenimiento de calidad y adaptados a su perfil actual de jugador multidispositivo.

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