viernes, 15 de enero de 2016

Warner y DCP demandan a fabricante de dispositivo que elude protecciones de contenidos 4K y Cualquier videojuego en cualquier lugar

contenidos digitales

Que opina? Warner y DCP demandan a fabricante de dispositivo que elude protecciones de contenidos 4K - 04/01/2016 13:00:33

" Imagen: TorrentFreak
Warnet Bros. y CDP, filial de Intel para la protección de contenidos digitales, han demandado conjuntamente a la empresa tecnológica LegendSky por la fabricación y venta de HDFury, un dispositivo hardware que elude las fuertes protecciones de seguridad de los contenidos en 4K y que pudieran estar detrás también de que, meses atrás, tanto Netflix como Amazon hayan visto que algunos de sus títulos bajo resolución 4K hayan sido filtrados en la red sin protección alguna, a pesar de la fuerte protección a los que han estado sometidos.
La demanda ha sido presentada en un tribunal federal de Nueva York contra la citada empresa tecnológica, según señala TorrentFreak, medio que ha tenido acceso a una copia de dicha demanda en la que se pone de manifiesto que el dispositivo de LegendSky amenaza a los titulares de derechos de autor ya que posibilita el acceso de títulos en resolución a 4K sin protección alguna, pudiendo llegar a crear copias sin protección alguna y poniéndolas a disposición en Internet.
Además, ambas compañías señalan que estos dispositivos violan las disposiciones de elusión de la DMCA y que ya no deberían estar a la venta para aumentar daños mayores, añadiendo que la empresa tecnológica demandada ha violado la Ley Lanham por señalar falsamente que estos dispositivos cumplen con los requisitos de licencia de HDCP.
Según Warner Bros, los dispositivos HDFury causan daños en los derechos de autor al permitir el acceso al contenido digital sin las protecciones de HDCP, mientras que según DCP, estos dispositivos le perjudican ya que su estándar HDCP, al ver que su protección es eludida fácilmente, pierde su valor y el potencial de los ingresos derivados de la venta de licencias.
Según finaliza dicho medio, los primeros dispositivos se enviaron desde China a principios de noviembre, y poco después, aparecieron las primeras copias de títulos a 4K disponibles sin protección en Internet.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
Sigue las noticias por twitter.com/wwwhatsnew, Facebook.com/wwwhatsnew o Google Plus.

Ver artículo...
" Fuente Artículo

Es Novedad, Cualquier videojuego en cualquier lugar - 23/06/2015 9:23:19

"Empiezas la partida en el televisor de tu casa, sigues jugando con el móvil en el metro y la terminas, si quieres, en el ordenador por la noche. Con tener acceso a internet es suficiente porque la principal ventaja que te ofrece el servicio en la nube de PlayGiga es ahorrarte descargas y adquisiciones de videojuegos cuya posesión no te interesa pagando únicamente por lo que consumes.
Cloud gaming
Ni el catálogo de videojuegos ni la forma de pago están aún determinados puesto que la decisión final estará en manos de las operadoras que ofrezcan este servicio como valor añadido, de la misma manera que ya incluyen otros contenidos digitales. Lo que sí parece estar claro es el doble modelo. El primero será por suscripción mensual y la otra opción, que se aplicará a productos más novedosos, es la del alquiler,fuera del paquete contratado y con pago extra. Nada tiene que ver este modelo de negocio del sector de videojuegos con el tradicional y del que también se benefician las operadoras de telecomunicaciones, editoras o tiendas online con una solución que evita pirateos, "amplía la base de usuarios y genera un flujo de ingresos recurrente".
Modelo probado
PlayGiga nace con vocación internacional y la esperanza de convertirse en una de las principales proveedoras mundiales de videojuegos para teleoperadoras. César Valencia y Juan Gili son sus promotores, el primero con larga experiencia en la producción de videojuegos y contenidos digitales y, el segundo, antiguo ejecutivo de Telefónica y asesor de compañías dentro del sector TI. Ambos compartieron la idea de negocio al identificar una oportunidad "en la distribución de contenidos de videojuegos" y aprovechando la tendencia en el consumo de contenidos digitales por suscripción o streaming. El éxito de compañías como Netflix (cine), Spotify (música) o Amazon Kindle (libros) lo testimonian. Así que ellos optaron por trasladar el modelo al entorno del videojuego reinventando el cómo, cuándo y dónde jugar.
Escasa competencia
Para ofrecer su servicio en la nube, PlayGiga se posiciona entre los desarrolladores de videojuegos y las operadoras (telcos) a las que brindan su tecnología más los contenidos para dotar a la fibra óptica y/o ADSL. La operadora paga a PlayGiga un porcentaje de los ingresos mensuales que genera. En España, con más de 20 millones de jugadores, no hay competencia y a escala mundial se da algún caso similar en Taiwan, China o Israel.
Los analistas de TechNavio pronosticaban recientemente que el mercado global de cloud gaming crecerá a una tasa compuesta anual del 23,36% durante el periodo 2014-2019. La potencialidad de negocio parece pues clara. Tal vez por ello el equipo de PlayGiga, ganador del The South Summit 2014 (categoría high-tech), consiguió captar la atención de la empresa de capital riesgo Adara Ventures Capital que, sumada a las aportaciones de otros socios privados y empleados de la compañía, ha permitido invertir la suma aproximada de 3 millones de euros para el desarrollo. Todo está listo, a espera del cierre definitivo de las negociaciones con las operadoras para salir, en breve, al mercado.
http://www.playgiga.com/
Ver artículo...
" Fuente Artículo

Que opina? ¿Debería Steam permitir la venta de videojuegos de segunda mano entre usuarios? - 22/12/2015 8:01:04

Steam

Cuando vas a la tienda y te compras un juego físico, te llevas a tu casa un CD o Bluray con el que después puedes hacer lo que quieras. Puedes prestarlo a algún amigo familiar o incluso puedes revenderlo una vez hayas terminado con él. Sin embargo, si compras una versión digital de dicho título, tus opciones se reducen: en la mayoría de casos, como en Steam y las plataformas de la nueva generación de consolas, no puedes revenderlo.

En varias ocasiones ya, Steam ha sido llevada ante el juez por no permitir que los propietarios de los juegos digitales puedan revenderlos si lo desean. La denuncia más reciente la hemos conocido hoy a través de Ars Technica: la UFC, una asociación francesa de consumidores, ha demandado a Valve asegurando que la plataforma infringe varias leyes europeas, entre ellas la que permite que un usuario pueda revender contenidos digitales que había adquirido previamente.

En concreto, la UFC hace referencia a una sentencia que el Tribunal de Justicia de la Unión Europea publicó en 2012 como respuesta a un caso en el que una compañía exigía poder revender software usado de Oracle. El Tribunal aseguraba entonces que los consumidores tenían todo el derecho a revender software comprado con anterioridad, independientemente del medio en el que éste se encontrara (tanto en físico como en digital):

Dado que el adquirente, que descarga una copia del programa de ordenador controvertido mediante un soporte material, como puede ser un CD-ROM o un DVD, y que celebra el correspondiente contrato de licencia de uso, obtiene el derecho de utilizar dicha copia por una duración ilimitada a cambio del pago de un precio, debe considerarse que estas dos operaciones implican igualmente, en el caso de la puesta a disposición de una copia del programa de ordenador controvertido mediante un soporte material, como puede ser un CD-ROM o un DVD, la transferencia del derecho de propiedad de tal copia.
Steam ya fue llevada a juicio... y ganó

Pero, si estamos hablando de una sentencia de 2012, ¿cómo es que nadie ha recurrido a ella antes para intentar lo que la UFC está intentando ahora? La respuesta es fácil: sí ha habido iniciativas similares, aunque éstas no han llegado a nada. Aprovechando la respuesta del Tribunal de Justicia europeo, en 2014 una asociación de consumidores alemana de nombre vzbv demandó a Valve exigiendo lo mismo que ahora exigen los franceses. Perdieron, y no era la primera vez que lo intentaban.

En 2010, vzbv demandaba a Valve por esto mismo. La asociación hacía referencia entonces a la doctrina de la primera venta o la "doctrine of exhaustion" que se contempla en la legislación de muchos países europeos, además de en Estados Unidos. Según ésta, el control del autor de una obra sobre una de sus copias se termina una vez se ha distribuido individualmente. Por este motivo tú puedes tener un libro o un disco y venderlo si quieres hacerlo, mientras que el creador del mismo no puede oponerse.

Sin embargo, el juez alemán que estudió este caso no lo vio así al considerar que, si bien existe esa doctrina de la primera venta en el caso de un DVD, "no les obliga a diseñar su negocio de una forma que facilite la venta de los juegos de segunda mano", según explican en la firma de abogados Osborne Clarke, especializada en videojuegos y multimedia.

En Alemania ya hubo dos demandas similares, en 2010 y en 2014, pero ambas fueron desestimadas

Volvemos a 2014, cuando la vzbv aprovechó el reciente fallo del Tribunal de Justicia de la UE para intentarlo de nuevo y volvía a llevar a Steam ante el juez. Éste volvía a desestimar el caso. ¿Por qué? Porque consideraba que esta doctrina de la primera venta no es aplicable a videojuegos distribuidos por vía digital. Sí, se aplica en el caso de "copias intangibles" de "software para ordenador", pero el Tribunal no considera que los videojuegos sean únicamente software para ordenador sino que tienen "componentes audiovisuales". En Rock Paper Shotgun lo explican bien.

¿Puedo revender mis bienes digitales?

Toda esta polémica va todavía mucho más allá de Steam. A fin de cuentas, no son videojuegos lo único que compramos en versión digital: canciones, películas, libros, aplicaciones... ¿Qué pasa si quieres revenderlos? El problema, como suele ser habitual en estos casos, es que la legislación se ha quedado anticuada y no ha sido adaptada al mundo digital, por lo que es muy interpretable.

Las compañías de entretenimiento están rotundamente en contra de la venta de segunda mano de bienes digitales y en una posible reforma de las leyes de copyright. "Hacer eso no sólo es innecesario, sino que alteraría radicalmente la naturaleza y el propósito de la doctrina", explicaba un antiguo ejecutivo de FOX a Bloomberg a comienzos de año.

Uno de los argumentos en contra de la compraventa de archivos digitales es que dichos archivos no envejecen. De nuevo, citando al artículo de Bloomberg:

"La gran diferencia es que los objetos multimedia digitales no envejecen. Los libros usados o álbumes valen menos que las copias nuevas porque se deterioran con el uso, y lleva algo de esfuerzo el pasar una copia de persona a persona". Un archivo digital usado, en cambio, es tan valioso como el original y es igual de fácil de distribuir".

También está la problemática de quién es el dueño del archivo en sí. En el caso del software de segunda mano, se han desestimado algunos casos porque realmente lo que el primer comprador adquiere es una licencia de uso y no el propio software. Si te lees a fondo las condiciones de uso de Amazon, de iTunes, de Google Play y del resto de tiendas digitales, te llevarás una sorpresa: los contenidos están asociados a tu cuenta y se reservan el derecho a cancelarla (y, por tanto, dejarte sin nada) si incumples sus términos. Tus libros en formato electrónico comprados en Amazon tampoco son tuyos: adquieres una licencia para usarlos, nada más.

¿Cómo revendes algo que no es tuyo? Sencillo: no puedes, y en eso se escudan las tiendas digitales

En el caso de las consolas, llevamos desde hace años escuchando posibles rumores sobre la introducción de sistemas de compraventa de videojuegos entre particulares, pero lo cierto es que ninguno se ha llegado a materializar como tal. Sí que se permite jugar a videojuegos que otro usuario tiene instalados en la misma consola, y esta característica se utiliza bastante para compartir cuentas y juegos digitales entre varias personas repartiendo el coste, aunque está prohibido en los términos de uso y puede acabar en expulsión. De hecho, con el paso del tiempo han limitado esta opción. Pero, por ahora, ni rastro de un sistema autorizado de venta digital de segunda mano.

El negocio de la venta de videojuegos de segunda mano Gamestop

Al final, y como en todo, estamos en un caso donde priman los intereses de las compañías por encima de los intereses de los usuarios. Steam podría permitir perfectamente que particulares intercambiasen videojuegos con libertad o incluso a cambio de dinero, pero entonces ¿quién compraría los originales? En la actualidad ofrecen la posibilidad de regalar juegos o intercambiarlos, pero eso sí, siempre que se hayan comprado como regalo y que no se hayan jugado. De hecho, en 2013 presentaron el Family Sharing para compartir juegos entre amigos.

No es un problema de limitación técnica

Está claro que el problema no es una limitación técnica ni tampoco es exclusivamente un problema de Steam, ya que esto mismo puede aplicarse a las tiendas digitales de Playstation y Xbox.

¿Tanto negocio hace el mercado de los videojuegos de segunda mano? El 41% de la utilidad bruta de GameStop procede de la venta de juegos usados, frente al 26% de los juegos nuevos. La diferencia se debe, en su mayor parte, a que GameStop tiene un mayor margen de beneficio en el caso de los juegos de segunda mano. Por eso no es de extrañar que la compañía lleve desde 2012 peleando por conseguir que se permita vender videojuegos digitales seminuevos. Este mismo año volvían a insistir, aunque no parece que las grandes distribuidoras estén muy interesadas. Por desgracia, no hemos encontrado cifras de otras tiendas que operan en España.

Seguiremos de cerca el caso de Steam en Francia. En él también mencionan otras leyes que supuestamente Steam incumple, como el no devolver el dinero que le queda a un usuario en Steam Wallet cuando éste cierra su cuenta o el no hacerse responsable de los continuos fallos de seguridad. Sin embargo, lo más interesante de todo será ver qué dice el juez sobre la compraventa de juegos digitales de segunda mano y si otras asociaciones de consumidores siguen el ejemplo para presionar por un cambio.

Imágenes | Atnie, Mike Mozart

También te recomendamos

Gracias a Steam te comportas como un jugador histérico a la puerta de su tienda

Los juegos de Ouya, sorpresa, ya no van a necesitar una consola Ouya

Cómo hacer más saludable nuestra vida digital

-
La noticia ¿Debería Steam permitir la venta de videojuegos de segunda mano entre usuarios? fue publicada originalmente en Xataka por María González .










Fuente Artículo

Consulte Información de Gana lo que quieras Formación de emprendedores y ventajas de la Inteligencia Colectiva. Los enfoques de Simon y de Shirky.
Consulte Información de Gana Emprendedor Web Cualquier videojuego en cualquier lugar y Las Aceleradoras de Empresas
Consulte Información de Tecnologia Emprendedora Cualquier videojuego en cualquier lugar y Spotify no es rentable y no importa que no lo sea, por ahora
Consulte la Fuente de este Artículo
tinydeal mejores precios

No hay comentarios: