viernes, 2 de octubre de 2015

YouTube Gaming (ahora en serio) ya está aquí y Potencial de crecimiento en servicios OTT en México

Noticia, YouTube Gaming (ahora en serio) ya está aquí - 26/08/2015 12:05:00

" A pesar de que durante los últimos días no han faltado titulares que anunciaran la apertura inminente de un YouTube construido para los jugadores y aunque algunos detalles ya fueron revelados con motivo del Gamescon, en la que Google decidió mostrar una "preview" de su app para Android; el canal ha cumplido y, hoy sí (de hecho esta misma tarde), ha llegado YouTube Gaming.
¿Qué trae Gaming?
La que constituye ya la tercera rama especializada de la compañía se suma, así, a Kids y Music con unas prestaciones dignas de explicar que harán posible que los usuarios de la comunidad puedan compartir partidas en streaming y experiencias, encontrar vídeos sobre juegos concretos fácilmente, elaborar una lista de favoritos, y un largo etcétera. La plataforma, además, permite pausar el historial de búsquedas y vídeos de YouTube, sincronizar los comentarios del ""live"" con el smartphone, y ofrece vistas previas de acontecimientos en vivo en la parte superior de la pantalla principal; una colocación estratégica que tiene bastante gancho y supone su carta de presentación.
Qué aspecto tiene
Respecto a su aspecto, la distribución visual puede parecer, a priori, un tanto abigarrada o agresiva; dos características que no suelen molestar a los jugadores, acostumbrados a grandes impactos. En la parte superior se ubica el buscador y, a izquierda y derecha del site, varias hileras desplegables.
El panel izquierdo tiene que ver con los games y, precisamente por esto, se encuentra representado con el icono del mando de la consola, mientras que el derecho se centra en los vídeos en sí mismos y usa el dibujo de un televisor. En ambas, sin embargo, se puede añadir contenido (por ejemplo, si deseamos acceder rápidamente a un juego), determinar unos predilectos y averiguar qué es lo más popular (trending games y canales destacados).
En todo caso y pesar de la impresión inicial, se estructura bien y separa entre varias categorías como Live, Spotlight, Recommended, y Popular, muy sencillas de encontrar. Un rasgo curioso que pasa desapercibido inicialmente: a medida que nos acercamos a la pantalla de streaming, esta crece.
Gaming, ¿la peor pesadilla de Twitch?
Así y vistas algunas de estas prestaciones, resulta evidente que esta aplicación entrará a competir de lleno con Twitch, quizá la plataforma más popular de streaming de videojuegos del momento ,que cuenta con más de 100 millones de visitantes cada mes y que el año pasado adquirió Amazon-, y luchará por hacerse con el liderazgo en este terreno. La partida ya ha empezado, bienvenido.
En Genbeta | YouTube Gaming: Google se convierte en rival de Twitch y Steam
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La noticia YouTube Gaming (ahora en serio) ya está aquí fue publicada originalmente en Genbeta por Águeda A.Llorca .
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VideoJuegos

Es Novedad, Potencial de crecimiento en servicios OTT en México - 18/08/2015 17:10:18

"Por Ernesto Piedras*
La creciente adopción de servicios de internet, el aumento en las capacidades de velocidad de la banda ancha, así como la proliferación de dispositivos de conectividad, son los principales factores que han transformado los hábitos de los consumidores de contenidos audiovisuales.
Estas nuevas condiciones de conectividad y convergencia resultan, en parte, en una preferencia por acceso a través de nuevas tecnologías (plataformas a través de internet) tales como los servicios Over the Top (OTT por sus siglas en inglés), frente a medios de acceso tradicionales, como la televisión de paga.
Estos servicios comparten características similares en la transmisión de contenidos tales como: los contenidos distribuidos, la calidad del contenido transmitido, y en ocasiones la tecnología de acceso que puede consistir en un decodificador o módem con acceso a una red pública de telecomunicaciones.
Estos atributos colocan a eso servicios audiovisuales en capacidad de ser intercambiables por los usuarios. En la práctica, de hecho ya compiten entre sí por ganar al mayor número de audiencias o usuarios.
Desde su introducción en México hace casi un lustro, los servicios de video bajo demanda u OTT, comenzaron a ganar terreno en el mercado de contenidos audiovisuales transmitidos a través de redes de telecomunicaciones.
Una plataforma de servicios OTT se define por ser aquella que permite el acceso a contenidos bajo demanda y de manera ubicua desde diferentes dispositivos ,como computadoras, consolas de videojuegos, smartphones, tabletas o Smart TVs, a través de una conexión a internet, tales como Netflix, Claro Video, Veo, Cinépolis Klic, por mencionar los de mayor presencia en México.
Aun con sus elevadas tasas de crecimiento, este mercado se encuentra en una fase inicial de desarrollo entre la población.
En el mercado nacional los servicios OTT superan ya 3.1 millones de suscripciones al 2014, equivalente a decir que alrededor de 12 millones de personas, quienes acceden a un catálogo de contenidos de video bajo demanda en el momento que quieran, desde donde se conecten.
Es previsible así que para fines del año 2020, la base de clientes de servicios OTT en México supere el nivel de 17 millones.
La tendencia creciente por el consumo de servicios OTT conlleva a que en la actualidad, estos representan una opción para sustituir directamente a los servicios de televisión de paga, fenómeno que se observa ya en diversos países. Existen indicios incluso de que esa expansión se asocia a una disminución en el número absoluto de accesos a televisión de paga en favor del crecimiento en el número de suscriptores de servicios OTT.
Un caso muy particular es aquel de las nuevas generaciones, quienes efectivamente privilegian el consumo de contenidos a través de servicios de OTT, traduciéndose en una sustitución de los de TV de paga, fenómeno conocido como "cord-cutting" o "cortar el cable" en español.
En el caso de México, 35 por ciento de los usuarios de plataformas OTT no cuentan con una suscripción de televisión de paga, ya sea porque están dejando de ver contenidos en televisión para hacerlo a través de plataformas digitales o que incluso sólo han disfrutado de películas o programas a través de internet, situación que demuestra la existencia del fenómeno de "cord-cutting" en nuestro país.
En definitiva, los servicios OTT han ganado preferencia entre los mexicanos, es decir que muestran mayor preferencia frente a los medios tradicionales. Asimismo, los usuarios reportan tener diversos medios para consumir estos servicios y que año con año dedicar cada vez más tiempo a ellos. Es un hecho ya que la realidad queda fuera de cualquier conceptualización simplista que reduzca el acceso a contenidos audiovisuales al añejo uso del televisor.
Con todo, es clara la conveniencia de que el mercado de contenidos audiovisuales no debe ser reducido únicamente a segmentos tradicionales como aquel de televisión y audio restringidos.
Conviene que nos acostumbremos ya a considerar a este segmento en términos convergentes con los demás que integran el ecosistema competitivo. Conjuntamente, conforman al universo de alternativas que compiten entre sí y resultan en el terreno para que los consumidores decidan si acceder a los contenidos audiovisuales, sea por la vía de la televisión de paga o por OTT, más las plataformas tecnológicas que se sigan sumando al mercado.
* epiedras@epiedras.net
Twitter @ernestopiedras


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Es Novedad, Voxelus presenta plataforma para crear juegos de Realidad Virtual sin programar - 24/09/2015 15:45:34

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Aunque lo de “crear juegos sin programar” suele estar relacionado a plataformas de enseñanza e introducción en el mundo de los videojuegos, Voxelus quiere demostrar que es posible realizar proyectos interesantes dentro del mundo de la Realidad Virtual.

Acaban de presentar una plataforma desde la cual será posible construir escenarios y juegos para los usuarios de Oculus Rift y Samsung Gear VR, siendo únicamente necesario tener un ordenador y mucha creatividad.

La idea es permitir que cualquier persona pueda diseñar mundos 3D y personajes animados, existiendo 250 objetos pre-construidos para facilitar el trabajo. Disponible para Mac y PC, prometen ir ampliando siempre la biblioteca de contenido preexistente, ofreciendo la posibilidad de ampliar la variedad de objetos con solo arrastrar y soltar los elementos.

El módulo Voxelus Viewer es el que permite ver los mundos construidos usando Oculus Rift y Samsung VR, y el marketplace es el que permitirá comprar y vender juegos, mundos y otras aplicaciones de realidad virtual dentro del ecosistema Voxelus, mercado que solo estará disponible en 2016 usando una moneda virtual propia.

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En la captura superior podéis ver algunas de las muchas funcionalidades que se incluyen, tanto a la hora de modificar luces como de dar efectos en el entorno, mostrando lo flexible que puede ser este nuevo proyecto.

Mientras los fabricantes de gafas para realidad virtual siguen bajando el precio y aumentando las funcionalidades, los productores de software tienen ahora que preocuparse en crear herramientas que ayuden a generar contenido, y la propuesta de Voxelus es realmente interesante.

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