sábado, 30 de enero de 2016

pero sin conseguir detener la pérdida de usuarios de Firefox y ¿Cuáles son las mejores startups móviles de España?

Que opina usted? Mozilla cierra el 2015 con buenas intenciones, pero sin conseguir detener la pérdida de usuarios de Firefox - 28/12/2015 9:01:05

" Cada vez que hablamos sobre Firefox vuestros comentarios nos demuestran que sigue siendo uno de los navegadores más queridos de la red. Pero Mozilla tiene un gran problema, y es que en los últimos tres años su uso ha caído en un 11,9%, y si echamos la vista un poco más atrás podemos ver que la caída desde el 2010 ha sido de casi un 25%.
Los datos los ha aportado W3Schools, que lleva desde el 2002 registrando los datos de uso de los navegadores. Para acabar el año, la página ha querido mostrarnos todas sus estadísticas para que veamos la evolución de los diferentes navegadores a lo largo de los años, y que contemplemos cómo los grandes ganadores de hoy pueden acabar destronados en el día de mañana.
De la era de Internet Explorer a la de Chrome

La verdad es que mirando atentamente las estadísticas podemos sorprendernos de lo rápido que cambian los ciclos de utilización de los diferentes navegadores. Por ejemplo, en diciembre del año 2005 Internet Explorer era el gran dominador con un share del 68,9%, pero a finales del 2008 ya estaba casi empatado con un Firefox que sería el rey con un 43,5% en 2010.
Por aquel entonces Internet Explorer se estaba empezando a desplomar por culpa del impulso de un recién llegado Chrome que ya le pisaba los talones, y que un año después ya estaría cerca de alcanzar a Firefox. Y desde entonces lleva siendo el nuevo rey absoluto de Internet, mientras que las opciones de Mozilla y Microsoft no han dejado de caer.

La gran diferencia es que desde que Chrome fue lanzado en 2008 no ha vuelto a salir ningún nuevo competidor que logre alcanzar un porcentaje de uso significativo, por lo que aun no conseguimos vislumbrar un nuevo cambio de ciclo que tal y como se ha venido comportando el mercado no debería tardar en llegar.

¿Podrá remontar Firefox?

Si nos guiamos de las estadísticas parece difícil que Firefox vaya a conseguir remontar el vuelo para poder volver a competir de tú a tú con Chrome. De hecho podemos ver que parece estar establecido que los viejos protagonistas no consigan recuperar su gloria de antaño.
Pero eso no quiere decir que Mozilla no lo vaya a intentar. Aunque no han conseguido detener su pérdida de usuarios, en los últimos meses hemos visto cómo apostaban por la innovación como caballo de batalla, y presentaba desde una versión de 64 bits del navegador hasta una nueva protección contra el rastreo.
¿Y qué podría hacer Mozilla para remontar el vuelo? Lo que van a intentar es soltar lastre y olvidarse de algunos proyectos para centrarse en Firefox. De hecho, vuestra opinión cuando os lo preguntamos iba por ese mismo camino, el de dejarse de experimentos y productos como Firefox OS para centrarse en su navegador. Habrá que ver si con hacerlo es suficiente.
Vía | W3Schools
En Genbeta | Mozilla lanza oficialmente Firefox 43, y Windows por fin estrena versión de 64 bits
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La noticia Mozilla cierra el 2015 con buenas intenciones, pero sin conseguir detener la pérdida de usuarios de Firefox fue publicada originalmente en Genbeta por Yúbal FM .
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Que opina usted? ¿Cuáles son las mejores startups móviles de España? - 05/11/2015 12:00:19

"Google acaba de publicar los nombres de los ganadores de su concurso "Startups de Innovación Móvil 2015", ¿quieres conocer las mejores startups móviles de España?
Fuente: Google España
Google ha anunciado en su blog oficial el nombre de los ganadores de su concurso "Startups de Innovación Móvil 2015", de modo que ya sabemos cuáles son las mejores startups móviles de España. De esta forma, los premios se los han llevado las siguientes startups que comentamos a continuación.
Premio Innovación Móvil del sector Retail
Fuente: Glovo
En este caso el premio va para la app Glovo, una aplicación que lo que hace es conectar a los usuarios con una flota de personas que realizan cualquier tipo de recado o envío de la forma más fácil y rápida en distintas áreas urbanas en menos de 60 minutos. Glovo es un servicio de mensajería y recadería urbana y colaborativa a domicilio. La aplicación está disponible para Android e iOS.
Premio Innovación Móvil del sector Travel
Fuente: Stay
Aquí tenemos la app Stay, una aplicación que lo que hace es permitir la relación en tiempo real entre los distintos hoteles y sus huéspedes, de modo que ofrece una experiencia móvil de lo más innovadora. De esta forma, ahora puedes utilizar tu smartphone para gestionar todos los ámbitos de tu estancia en cualquier hotel del mundo al que vayas. Para ello, solo tendrás que instalar la aplicación, encenderla, y ésta detecterá de forma automática en qué hotal estás y sustituirá a la app del propio hotel.
Premio Innovación Móvil del sector Financero
En este caso hablamos de Fintonic, una aplicación que permite una gestión sencilla y accesible de todas las finanzas personales. Con Fintonic puedes tener todas tus cuentas y tarjetas organizadas en un mismo lugar, saber todo lo que pasa con tu dinero ya que te avisa en el momento en el que hay algún movimiento en alguna de tus cuentas, y además, también ofrece muchos consejos.
Premio Innovación Móvil a la startup más disruptiva en su sector
Y, por útimo, hablamos de Lazzus, una aplicación accesible para invidentes y personas con discapacidades visuales que lo que hace es tratar de facilitar tanto la ubicación como el encontrar los distintos servicios o lugares de interés en una ciudad que no conocen. Además, los usuarios también podrán añadir sus propios lugares favoritos y personalizar así su propio mapa.
Un concurso muy innovador
A principios de septiembre, anunciaron en Google la puesta en marcha en España del primer concurso "Start Ups de Innovación Móvil", que lo que buscaba era poder "identificar aquellas ideas innovadoras que se desarrollan en el entorno móvil en nuestro este país y ponerles en contacto con emprendedores y empresas."
En Google tienen claro que los distintos dispositivos móviles forman cada vez más parte de nuestra rutina diaria, pueesto que ahora ya no sólo sacamos el teléfono del bolsillo para hacer una llamada, si no que también se utiliza para buscar información, poder comunicarnos con amigos y familiares, así como para comprar, entre otras cosas. España lidera en el uso de los dispositivos móviles con un 81% de penetración de teléfonos móviles, lo que significa estar diez puntos por encima de la media en Europa, de forma que para el año 2017, la compañía estima que en todo el mundo habrá cuatro mil millones de personas conectadas a Internet, y en muchos casos, el smartphone será la principal vía de acceso a la Red. Las compañías deben de tratar de aprovechar todas las oportunidades que esta tendencia puede generar, y los desarrolladores y emprendedores tienen la posibilidad de encontrar distintas oportunidades de carrera.
De esta forma, para poder llevar a cabo la iniciativa, Google ha contado con un jurado formado por miembros de la comunidad emprendedora, como son María Benjumea, Luis Martín Cabiedes, Aquilino Peña; de directivos, como son Marcos Guerrero de eDreams Odigeo, Felipe Martín de Banco Santander, Clément Marty de Carrefour España y Javier Rodríguez Zapatero de Google; además de con Enrique Dans, profesor del IE Business School y bloguero, y Manuel Román, de marketing de Google.
Así, ayer los 15 finalistas, tras muchas reuniones y deliberaciones, en el evento celebrado en Campus Madrid presentaron sus ideas ante los jueces durante 4 minutos. Y los que se han convertido en los cuatro ganadores son los comentados anteriormente: Glove, Stay, Fintonic y Lazzus.
Las startups ganadoras conseguirán un plan personalizado, que dependerá de las necesidades que tenga cada una de ellas, con el objetivo de generar visibilidad, así como la promoción de su proyecto en distintos ámbitos.
Está claro que las cuatro startups ganadoras son nuevas opciones a explorar por los usuarios, de modo que seguro que les facilitarán la vida diaria en gran medida. Esta es una gran noticia para el desarrollo de startups en nuestro país, por lo que habrá que esperar a la proxima edición del concurso para ver qué más opciones y proyectos innovadores nos ofrecen.
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Noticia, Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16 aplicaciones didácticas (II). - 07/11/2012 17:17:21

 

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Ideas prácticas del conectivismo. 

Por Fernando Posada. 

Canal TIC. 

 

El conectivismo es una teoría del conocimiento y del aprendizaje desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales.

 

13. Factores que definen el conocimiento.

 

La teoría del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:

 

Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los últimos años. Cuando el conocimiento se genera de forma contínua entonces se devalúa con rapidez. Según la disciplina (aplicación de fórmulas matemáticas o manejo de programas informáticos) la vida media del conocimiento puede ser más o menos corta.

A nivel didáctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en función de éste y otros parámetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.

 

Capacidad de recombinación. Las piezas pequeñas de conocimiento se pueden recrear en medios y contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras más personalizadas y complejas.

Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos más conexiones que construcciones. Si aceptamos que el alumno/a en la construcción de su conocimiento lo que realmente realiza son conexiones entre nodos o elementos de información, entonces el diseño curricular de las tareas debe plantear en todo momento facilitar ese proceso de búsqueda y conexión.

 

Certeza temporal. La búsqueda de certeza es motor para la búsqueda de conocimiento pero el conocimiento no siempre implica certeza.

El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crítica que en todo momento le exija contrastar la veracidad de la información como garantía de que el producto final tiene certeza al menos en el instante en que es generado.

 

Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar mañana es más importante que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee.

Una de las principales dificultades en la enseñanza obligatoria es anticipar las necesidades que los alumnos/as tendrán dentro de unos cuantos años. Y con el ritmo de cambios que observamos actualmente, la predicción se convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al alumno/a de la capacidad para acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su necesidad.

 

Representación a través de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de opciones de representación.

El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar de forma cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede aportar o buscar información en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vídeos, podcasts, etc como punto de partida para la secuencia elaborativa. Y además estos elementos deben estar dispersos para familiarizar al alumno/a con su búsqueda.

 

Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organización. Existen inhibidores del flujo: falta de acceso a la tecnología, diseño del espacio físico o virtual, prejuicios o ideas preconcebidas, cultura de puesta en común de la información, etc. Los aceleradores de flujo son: receptividad, motivación, atributos externos de una ecología u organización.

En el diseño del espacio físico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que condiciona la forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta toma de decisiones no sólo está condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (léase prestaciones del aula moodle) sino sobre todo por la filosofía educativa que el profesorado aporta. Por este motivo en múltiples ocasiones el blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus múltiples prestaciones, simplemente replica una estructura vertical docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El alumno/a participa como mero espectador de los contenidos allí colocados o bien cuando crea y publica contenidos lo hace de forma individual resultando invisible al resto de compañeros/as. Las herramientas de colaboración y discusión que aportan estas soluciones a menudo no se utilizan.

 

Espacio y estructuras de organización y difusión del conocimiento. Los espacios proporcionan el lugar para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunión, etc. Las estructuras proporcionan el proceso y forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificación, jerarquía, mando y control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de conocimiento.

Todo suma. Los espacios físicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los objetivos de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusión sobre qué combinación de recursos analógicos y digitales es la más adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersión tecnológica plena renunciando a los libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC y cuando lo hacen su propósito es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de aprendizaje permite no solo incrementar las posibilidades de aprendizaje conectivo sino también organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial y parental del alumnado tanto dentro como fuera del aula física.

 

Descentralización. El individuo se ha convertido en organizador activo de múltiples fuentes de información individuales. La agregación ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los medios de comunicación son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento orientados a un particular punto de vista.

Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final este recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de información consultadas es un principio fundamental en el aprendizaje conectivo.

 

14. El concepto de ecología.

 

La ecología es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes características:

 

  • Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.
  • Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.
  • Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.
  • Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.
  • Simplicidad. Son más efectivos los enfoques simples y sociales.
  • Descentralizada, Fomentada y Conectada.
  • Alta tolerancia a la experimentación y al error.

 

De acuerdo con estas características, una ecología debería disponer de los siguientes elementos:

 

  • Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajería interna, foros, chats, etc, etc.
  • Un espacio para la expresión propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus conocimientos.
  • Un espacio para el debate y el diálogo: foros, chats, etc
  • Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos mínimos organizados.
  • Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.
  • Un espacio para comunicar nueva información y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos, etc.
  • Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

 

15. El concepto de comunidad.

 

Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben desarrollar las siguientes habilidades:

 

  • Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.
  • Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.
  • Conectarse entre sí. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.
  • Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.
  • Crear y derivar significado.
  • Evaluación y autentificación. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la autenticidad.
  • Procesos alterados de validación. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.
  • Pensamiento crítico y creativo. Cuestionar y soñar.
  • Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.
  • Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.
  • Aceptación o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.
  • Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

 

De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las habilidades que el alumnado utiliza en la creación de su red de conocimiento. Es importante conocer estas habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intención de estimularlas.

 

16. El ciclo de implementación del conectivismo.

 

El ciclo de implementación del conectivismo incluye los siguientes dominios:

 

  1. Análisis y validación. Supone una revisión de los procesos de conocimiento, hábitos y competencia de los individuos de una organización.
  2. Ecología y diseño de redes. El diseño de una ecología supone que los aprendices cubran sus necesidades de conocimiento, utilizando múltiples canales y a través de gran cantidad de dispositivos. El proceso tiene 4 pasos: diseño, desarrollo, pilotaje y aplicación. La red de aprendizaje es una estructura creada por los propios individuos.
  3. Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante diseña un plan personal de conocimiento.
  4. Revisión de sistemas y evaluación. La evaluación se centra en la eficacia de la ecología para alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversión.
  5. Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto, objetivo, tecnología de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnología. Otros factores que dependen de la organización son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestión del cambio.

 

En el diseño de una comunidad virtual de enseñanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos estos factores para asegurar ciertas garantías de éxito.

 

Algunas críticas al conectivismo

 

  • Estructura caótica. La teoría del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas básicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.
  • Teoría pedagógica. En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Esta perspectiva es más pedagógica que psicológica. Por ello no puede considerarse una auténtica teoría del aprendizaje.
  • Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales. No contempla otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente pero reales y muy presentes todavía en la escuela actual. Para estos casos parece que las teorías clásicas del aprendizaje son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.
  • Más basado en el aprendizaje informal y volátil. Se centra demasiado en la educación informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos más estáticos, más elementales y en ámbitos de aprendizaje más formales. La conexión de conocimientos exige un bagage básico previo del aprendiz.
  • Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven.

 

Conclusión

 

El conectivismo aporta interesantes conclusiones al uso educativo de las TIC. Si la educación se propone la formación de ciudadanos para el desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento, entonces es necesario reconocer y adaptar muchos de los principios de esta teoría. La creación de conocimiento se interpreta como la construcción de una red de nodos dispersos donde lo más importante es saber dónde buscar y cómo transformar. Este proceso se realiza en una interacción contínua con la red social gracias a la necesidad de estar actualizado de forma permanente. Desde la escuela es posible fomentar la creación y puesta en funcionamiento de espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje social que faciliten a todos los alumnos/as la participación en estos procesos conectivos.

 

Enlaces de referencia

 

 

Fernando 1-mar-2012

 

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Fuente: Canal TIC  

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