jueves, 24 de julio de 2014

plataforma de testeo online de videojuegos para móviles y análisis de la batalla por la mensajería corporativa

Noticia, Play4test, plataforma de testeo online de videojuegos para móviles - 16/06/2014 9:30:58

"Seguimos con los proyectos seleccionados en Lanzadera 2014 y salimos del e-commerce de las corbatas para llegar al mundo de los videojuegos.
Lo hacemos con Play4test (play4test.com), una nueva plataforma que ayudará a aprovechar el poder de la comunidad para crear juegos más sólidos, ya que la fase de testeo podrá realizarse gracias a los jugadores que prueban y dan opiniones antes del lanzamiento final.
En estos momentos ya cuentan con más de mil usuarios registrados y ya llevan 9 juegos testeados.
¿En qué consiste el proyecto?
Nuestro proyecto se llama Play4test. Se trata de una plataforma de testeo online de videojuegos para móviles. Nos dirigimos a desarrolladores que quieran testear sus juegos de forma rápida, simple y eficiente. Nosotros vimos que en el sector de videojuegos el proceso de testeo es algo muy costoso pero a la vez es una de la fases más importantes ya que afecta directamente en la satisfacción y aceptación de los usuarios.
La solución que ofrecemos es play4test, una red extensa de jugadores que están ansiosos por probar y dar sus opiniones a los creadores de videojuegos. Nuestro objetivo es ofrecer una plataforma que sea accesible para todos que permite que los pequeños desarrolladores puedan testear sus juegos a nivel global.
¿Quiénes sois?
Mi nombre es Jiaqi Pan y soy el CEO de Play4test. Somos un equipo de 5 personas, junto a mí está Jacobo Pelufo, nuestro Project Manager y UX designer que tiene un amplio conocimiento sobre UX y analíticas. En cuanto al equipo técnico, está Pepe Fernández (CTO) que ya lleva años trabajando como desarrollador web y lo mismo con Eugeni Senente (Android developer) para la parte de desarrollo para dispositivos móviles. Por último debo destacar en especial nuestro responsable de marketing, Bernardo Hernández, que tiene varios años de experiencia en la industria de videojuegos. Ha trabajado para diferentes empresas de videojuegos y además es experto en el área de adquisición de usuarios.
¿Cómo surgió la idea?
La idea surgió de un Startup Weekend donde queríamos hacer una plataforma de streaming de videojuegos para móviles donde los usuarios pudieran probar los juegos sin tener que descargarlos. Pero por una serie de cuestiones técnicas nos dimos cuenta de que el modelo no era viable. Cuando estábamos discutiendo sobre cómo modificar la idea, justamente había un miembro del equipo que había sido un testeador profesional de videojuegos.
Nos propuso enfocar la plataforma en el testeo de los juegos y dirigirnos a los desarrolladores de videojuegos. A partir de allí, fuimos validando la idea con diferentes desarrolladores, preguntándoles por los problemas que tienen a la hora de testear sus juegos. Poco a poco hemos ido mejorando nuestra plataforma según las necesidades reales de los clientes hasta convertirse en el Play4test de hoy.
¿Cómo se testean los juegos?
Para testear los juegos nos basamos en el concepto de Crowdtesting, que es aplicar la idea de crowdsourcing en el testeo de los juegos. Lo que hacemos es distribuir el juego a un grupo de testers que representan el target final al que van a dirigir los clientes. Estos testers probarán con sus propios dispositivos. Ellos reportarán errores, así como problemas de usabilidad y dan recomendaciones de mejoras. Todo eso será presentado en un informe final que se entregará al cliente. Dependiendo del estado del juego, el concepto puede ser utilizado para probar desde prototipos hasta versiones beta.
¿Quiénes son los clientes?
Nosotros iremos por fases:
-FASE I: nos dirigimos sobre todo a desarrolladores indies, con recurso limitados para realizar testeos. El objetivo de esta fase es ir aumentando nuestra base de usuarios y ajustar la plataforma según los feedbacks que nos vayan dando los clientes.
-FASE II: queremos llegar a los estudios de videojuegos medianos y grandes, con cierto poder adquisitivo. En esta fase ya tendremos suficiente número de testers de alta calidad para realizar todo tipos de pruebas.
-FASE III: hablaremos con los Publishers de videojuegos que sería los top-players de la industria. Tenemos diferentes planteamientos que de momento no puedo comentar.
¿Y los objetivos a corto y largo plazo?
Nuestro objetivo a corto plazo mejorar nuestra plataforma web y desarrollar una aplicación nativa para gestionar todo el proceso de testeo. En cuanto a los planes a largo plazo, después de haber validado el modelo de negocio, queremos lanzar la plataforma en otros países hispanohablantes, China, Reino unido, Francia y Alemania.

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Interesante, HipChat vs. Slack: análisis de la batalla por la mensajería corporativa - 12/06/2014 9:51:44

" Cada vez son más las empresas que dependen de trabajadores que no están en una misma oficina. Ya sea porque dependen de trabajadores autónomos, terceras empresas o se traten de multinacionales. Para esos casos, y para las compañías que forman grupos de trabajo, no hay nada como un chat corporativo.
Más rápido y simple que el correo, este tipo de conversaciones online no distan mucho de lo que recordemos eran los canales IRC clásicos: usuarios con más derechos que otros, menciones individuales o generales, un título para la sala de conversaciones, mensajes privados entre dos miembros del chat... pero con añadidos como acceso desde varios dispositivos al mismo tiempo y un historial para buscar en el archivo de mensajes. Hay dos servicios líderes en este mercado: HipChat y Slack. Pongámoslos cara a cara.
Slack: mensajería entre equipos simple y cómoda
Slack se centra en unir a todos los usuarios de un equipo y asignarlos a canales, que vienen a ser salas en las que se habla de un proyecto o tema en concreto. Cualquier persona puede estrenar una de estas salas inscribiéndose en la web oficial, desde donde puede escoger el nombre de un subdominio.slack.com para sus salas de trabajo y mandar invitaciones por correo al resto de personas del equipo.
El modelo de negocio se basa en la cantidad de almacenamiento, en las integraciones y en el archivo que podemos buscar: podemos utilizar Slack gratuitamente con los usuarios que queramos y sin límites de tiempo, pero sólo podremos buscar hasta 10.000 mensajes en el historial. Los planes de pago van desde los ocho dólares por usuario y mes, y permiten buscar en un historial más grande. Los planes premium también nos priorizan en la cola para recibir asistencia técnica, y nos dan acceso a estadísticas de uso de nuestras salas de chat.
En cuanto a las integraciones, Slack puede presumir de funcionar codo a codo con 55 servicios. Almacenamiento de archivos con Dropbox, pagos con Stripe, lectura de Feeds RSS, resolución de problemas técnicos con JIRA, videoconferencias con Hangouts e incluso automatizaciones con IFTTT... hay de todo, y la compatibilidad es amplia con aplicaciones web y para Windows, OS X, iOS, Android y Windows Phone.
HipChat: adecuándose a la competencia
HipChat no dista mucho de Slack a primera vista, basándose también en salas de chat y usuarios con diversos derechos. Se integra con 75 servicios (aunque más técnicos y no tan populares que los 55 de Slack) y tiene sus propias llamadas VoIP de audio y vídeo. Hasta hace poco fue gratuito para equipos de hasta cinco usuarios y de pago para equipos más grandes, pero la presión de Slack les obligó a cambiar eso.
Ahora HipChat es gratuito para equipos de todos los tamaños, y permite 2,5 veces más mensajes en el historial: 25.000. Las conferencias de audio y vídeo quedan relegadas al plan de pago, junto con más almacenamiento en los servidores y historiales ilimitados de mensajes. Y como Slack, hay aplicación web y aplicaciones nativas para todas las plataformas más utilizadas. Y aquí podemos incluir Linux en la lista de plataformas nativas.
Entonces... ¿dónde están las diferencias?
Antes del cambio de estrategia de HipChat, las distinciones eran claras: Slack cobraba por almacenamiento y tamaño del historial y HipChat cobraba por tamaño de los equipos de usuarios. Ahora, tras la irrupción de Slack, ambas alternativas se han acomodado al mismo sistema: da igual las personas que se inscriban, hay que pagar si quieres deshacerte de las limitaciones del historial y del almacenamiento.
Basándome en mi experiencia personal (los editores de Weblogs SL utilizamos HipChat), podría resumir las diferencias en:
La creación de un equipo y proyecto/s en Slack es bastante más sencilla, se hace en unos instantes desde la web y las instrucciones a seguir son claras para que cualquier usuario general lo entienda. No digo que HipChat peque de complicado (también es bastante fácil), pero se tarda un poco más en poner las bases para que un equipo hable entre sí.
Acceder a una sala de HipChat desde la aplicación web cuesta un tanto demasiado: hay que entrar en la web, iniciar sesión y después pulsar en un enlace que abre el aplicativo. Slack ofrece acceso directo a la sala de conversaciones mediante el subdominio.slack.com que establecemos en el asistente inicial.
La búsqueda de HipChat abre una web para mostrar los resultados, aunque la hagas desde una aplicación nativa. Un tanto absurdo. Slack hace sus búsquedas de forma nativa.
HipChat tiene emoticonos basados en memes de internet. Eso es simple y llanamente insuperable. Aunque bueno, en Slack tenemos emoticonos del héroe de Wolfenstein y podemos subir emoticonos personalizados. Algo es algo.
Lo mejor será que resumamos todo lo aprendido en una tabla con las funciones principales:
HipChatSlack
CompatibilidadWindows, OS X, Linux, iOS, Android, WebWindows (no nativo), Linux (no nativo), OS X, iOS, Android, Web
Equipos de personas de cualquier tamañoSí, gratuitoSí, gratuito
Mensajería privada entre miembros del equipoSí, gratuitoSí, gratuito
VoIPSí, integrado pero de pagoSí, integrado gratuitamente con Hangouts
Compartir pantallaSí, integrado pero de pagoSí, integrado gratuitamente con Hangouts
Acceso momentáneo a invitadosSíNo
Integración con otros serviciosSí, 75Sí, 55
Búsqueda en historial de mensajesGratuito hasta 25.000 mensajesGratuito hasta 10.000 mensajes
Almacenamiento5 GB gratuitos5 GB gratuitos
Planes de pago2 dólares por mes y usuario8 o 15 dólares por mes y usuario
La llegada de Slack como competidor ha hecho que ambos clientes ofrezcan prácticamente lo mismo con algunas diferencias sutiles
Como siempre pasa con estas cosas, no hay un mejor ni peor. Cada compañía o equipo de personas elegirá el que mejor sirva a sus propósitos, aceptando sus ventajas y sus inconvenientes. Lo más revelador de esta batalla por los chats corporativos ha sido la competencia de Slack, que ha obligado a HipChat a tener más manga ancha con sus precios y planes de negocio.
A modo de reflexión final, tanto HipChat como Slack tienen un objetivo en común: que ningún cliente de mensajería opcional les supere. Hay docenas de clientes de mensajería instantánea multiplataforma capaces de controlar a grupos de personas, y sólo falta que añadan algunas opciones extra para que el modelo de HipChat y Slack se vaya al garete. No creo que ocurra, pero no dudo en que los desarrolladores de ambas soluciones están atentos a todos los movimientos de esos servicios.
Imagen | aalto-cs (y 2)
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La noticia HipChat vs. Slack: análisis de la batalla por la mensajería corporativa fue publicada originalmente en Genbeta por Miguel López.
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