sábado, 27 de abril de 2013

Aplicativo Flash Player y La plataforma Flash y el reproductor

Flash Player

Noticia, Adobe: treinta años con una compañía que ha sabido dejar su marca - 05/12/2012 13:08:43

" Adobe, fundada en diciembre de 1982 en Mountain View, cumple treinta años esta semana. Una edad que la convierte en una de las compañías pioneras de la informática personal junto con Microsoft y Apple; y más tarde Google. Son treinta años llenos de lanzamientos importantes, con software que todavía hoy está entre nosotros y parece que todavía le queda mucho fuelle por delante.
La primera década de Adobe: un lanzamiento histórico tras otro
La compañía fue fundada por Charles Geschke y John Warnock, y ya en esa época marcaron historia lanzando las fuentes de letra digitales junto con el lenguaje PostScript. Apple rivalizó con sus fuentes TrueType, que acabó licenciando a Microsoft. Luego llegó una de las aplicaciones más conocidas de la compañía, Illustrator, con la que podemos crear ilustraciones con libertad total de tamaño gracias a la tecnología de vectores. Adobe Illustrator sigue entre nosotros dentro del paquete Creative Suite, y es una de las responsables de la muerte de Freehand después de que Adobe comprara su rival Macromedia en el 2005.
El producto insignia de Adobe, Photoshop, llegó en 1989. Este sí que no tiene rival: hay alternativas baratas para usuarios domésticos, sí, pero no hay profesional del diseño que no tenga instalada una versión de Photoshop en su ordenador (y si puede ser la más reciente, aunque los precios de sus licencias sean altísimos). Su potencia y su enorme abanico de funciones lo convirtieron en el líder indiscutible de la edición fotográfica.
Cuatro años más tarde llegaba otro hito de la compañía: el formato PDF. Ligero, con una compatibilidad alta y con garantía de que no podía editarse si no eras el autor, este fichero se ha convertido también en uno de los formatos imprescindibles desde sus orígenes.
El encontronazo con Flash Player y por qué eso no significa nada malo
La vida adolescente y adulta de adobe se describe fácilmente con lanzamientos de más y más productos de software, que perfilaron la gama creativa de programas con especializaciones más recientes hacia la ilustración, el diseño gráfico, la edición de audio/vídeo y el diseño y desarrollo web. InDesign, Premiere, Dreamweaver… ya no son aplicaciones conocidas por todo el mundo pero siguen siendo imprescindibles para el sector profesional.
La plataforma Flash y el reproductor Flash Player, aparecido en 1996, también han jugado un papel clave en la red. La enorme mayoría de vídeos (para bien y para mal) siguen utilizando esta plataforma, pero lo que inicialmente fue un éxito en el mundo del ordenador personal ha terminado siendo un fracaso total en el mundo de los móviles y las tabletas. Rendimiento pobre, fallos de estabilidad y de seguridad… Adobe intentó impulsar el formato pero finalmente los nuevos estándares demostraron su capacidad y antiguos aliados decidieron retirarse del juego. La carta de Steve Jobs que provocó opiniones encontradas terminó acertando, y no son pocos los internautas que quieren todo rastro de Flash borrado de internet.
Sin embargo este episodio de Flash, que sorprendió de lleno a Adobe en cuanto los usuarios empezaron de ir a conectarse a internet a llevar internet siempre consigo, ha hecho que los desarrolladores web y la comunidad de la red en general empiece a desarrollar estándares más eficientes.
Muchos hablaban del "fin" de Adobe como compañía tras toda esta polémica… pero nada más lejos de la realidad. Adobe es una empresa con productos fuertes, longevos y con un mercado garantizado de clientes. Ha visto cómo el ordenador personal e internet daban los primeros pasos y crecían hasta lo que tenemos ahora, y lo único que tiene que hacer para no tener problemas en el futuro es evitar que los rivales y las alternativas creazcan demasiado. ¿Cómo? Innovando, por supuesto.
Imágenes | midiman y Torley
Más información | Adobe turns 30
En Genbeta | Cursos para dominar Photoshop CS6 y Lightroom 4
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Es Noticia, Adiós a Flash en Android, Adobe finaliza el soporte oficial de la plataforma hoy - 15/08/2012 2:09:00

" Hoy, 15 de agosto, Adobe finaliza su soporte para Flash en los sistemas Android. Lo que significa que si tienes un dispositivo móvil Android sin Flash instalado, ya no puedes instalarlo (al menos de forma oficial) ni tendrás soporte para la plataforma. Fue una decisión que Adobe tomó a finales de junio, y que representa un duro golpe contra el futuro de la plataforma a nivel global.
Los que tengáis un terminal con Android y con Flash instalado podréis seguir abriendo contenido en su formato, pero dejaréis de tener soporte oficial. La versión Jelly Bean del sistema representa el final del camino para Adobe con Flash móvil, puesto que confirmaron que la versión 4.0 Ice Cream Sandwich seria la última en la que Flash vendría instalado. Al menos hasta hoy.
¿Y ahora qué? Las dos plataformas móviles que dominan el mercado, iOS y Android, no tienen soporte para Flash y potencian los formatos soportados por los nuevos estándares. Algunos terminales con Android y algunas BlackBerry seguirán siendo compatibles, pero los desarrolladores ya están dirigiendo su atención hacia otro sitio viendo que cada vez menos personas usarán Flash y que compañías como Microsoft ofrecerán una compatibilidad muy limitada con Flash.
Atrás queda la época en la que Steve Jobs lanzaba esa carta pública diciendo que Flash tenía sus días contados y en la que todo el mundo lo recibió con cierta incredulidad. Flash todavía tiene que decir la suya en los ordenadores de sobremesa y portátiles, pero lo cierto es que podemos considerarlo muerto en las plataformas móviles, condenado a funcionar sólo en unos terminales de las plataformas con poca presencia (al menos de momento en el caso de Windows Mobile y Windows 8).
Vía | ReadWriteWeb
En Genbeta | Occupy Flash, el simpático movimiento que quiere acabar con Flash Player
En Xataka Móvil | Adiós Flash para Android, gracias por intentarlo
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Noticia, Unreal Engine 4 es revelado durante el Game Developers Conference - 17/05/2012 14:37:25

" No en video todavía, lamentablemente, pero sí a través de unas capturas hechas a una demo de 153 segundos (corriendo en una Nvidia GTX 680). Unreal Engine es el motor gráfico para videojuegos más usado de esta generación, apareciendo en una gran cantidad de juegos, como Gears of War (producido por la misma compañía que hace el engine, Epic Games), Batman: Arkham City / Asylum, Bioshock (1,2, Infinite), Mass Effect, Mirror"s Edge, Mortal Kombat y muchos, muchos más (aquí la lista completa). Unreal Engine 3 no sólo funciona para juegos en PC, sino que además, ha sido ya utilizada con éxito en la plataforma de Apple, iOS, con juegos como Infinity Blade.
El engine es sumamente versátil (lo hemos visto en juegos de acción en primera / tercera persona, aventura, RPG, juegos de pelea, etcétera), lo que contribuye a tremenda popularidad. Y por supuesto, en la calidad gráfica que se puede obtener, comparable al CryEngine que vimos hace unas semanas.
Hoy, en un artículo de Wired, un equipo de Epic compartió algunas capturas del video que fue mostrado a un pequeño grupo de personas durante el Game Developers Conference (GDC).
Este nuevo motor de juegos, por supuesto, no verá la luz en las consolas actuales. Debido a que el Xbox 360 y el Playstation 3 tienen ya aproximadamente 6 años en el mercado, el hardware disponible en ambos no es capaz de correr este motor, por lo que se espera que Unreal Engine 4, haga su debut en las consolas de la siguiente generación (el próximo Playstation y Xbox). Según Tim Sweeney, CEO de Epic: "Estamos más en sincronización con los fabricantes de consolas que cualquier otro desarrollador. esto significa que podemos dar detalladas recomendaciones con un entendimiento completo de lo que es comercialmente posible".

Lean el artículo completo, en Wired
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Etiquetas:
juegos / videojuegos, noticias

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Que opina usted? Soundcloud se pasa al HTML5 y abandona la plataforma Flash para su reproductor - 26/01/2012 9:59:03

" Soundcloud, el servicio para compartir canciones con los usuarios que recientemente ha sobrepasado los diez millones de usuarios, ha abandonado Flash colocando por defecto su reproductor web en HTML5. Hasta ahora ese reproductor era opcional, de un modo similar al que podemos optar por ver los vídeos de YouTube usando HTML5 con una opción en pruebas del servicio.
El reproductor de SoundCloud se caracteriza por permitir que los usuarios comenten incluso en una sección concreta del audio, para cuando quieran puntualizar el estribillo de una canción o alguna frase del episodio de un podcast que se haya publicado usando el servicio. Aquí podéis ver un ejemplo del reproductor, que fusiona los controles de reproducción con una línea temporal de comentarios y una lista de reproducción con varios archivos.
A pesar que SoundCloud ya tuviera su reproductor HTML5, el hecho de que lo haya colocado por defecto representa un paso más en el alejamiento de Flash como plataforma multimedia dominante en la red. Adobe anunció que cesaría el desarrollo de Flash en las plataformas móviles, y poco a poco va teniendo menos presencia en los navegadores de los sistemas operativos de sobremesa.
Vía | ReadWriteWeb
En Genbeta | Occupy Flash, el simpático movimiento que pretende acabar con Flash Player
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Información: La educación asincrónica revolucionó a instituciones educativas y organizaciones con Adobe Connect - 06/01/2012 19:15:23

"¿De qué manera se puede involucrar el uso de video en la educación en línea? ¿Qué cuidados deben tenerse al momento de implementar video en el aula de clase? Responde un especialista en una de las soluciones líderes de mercado.
Entrevista a Guillermo Sierra, gerente Comercial de OFIR , Adobe
A raíz del fuerte interés que está provocando el crecimiento de la demanda de instancias de video learning en los proyectos formativos, entrevistamos a un especialista en la temática y experto en Adobe Connect -una de las soluciones líderes de mercado-, para conocer en detalle el fenómeno de la educación sincrónica apoyada en videoconferencias y cómo están asimilando las instituciones este tipo de tecnologías.
Guillermo Sierra, gerente Comercial de OFIR ,partner de Adobe en América Latina- respondió a nuestras preguntas y puntualizó que el uso de videoconferencias está creciendo fuertemente, al permitir a empresas, universidades, colegios y gobiernos, consolidar procesos formativos sincrónicos y a gran escala, con excelentes niveles de recepción y emisión; en sesiones sin límites mínimos de participación, pero con la posibilidad de integrar hasta 80.000 participantes.
"Esta posibilidad no existía hace 5 años, cuando el ancho de banda disponible impedía este tipo de comunicaciones. Hoy, la existencia de sólidas aplicaciones tecnológicas, como Adobe Connect, permite contar con aulas virtuales en las que un docente, presentador o formador, interactúa a distancia con distintos usuarios, logrando instancias de formación de alto nivel", añadió.
¿Cómo evoluciona la educación por la influencia de la tecnología?
Guillermo Sierra: La tecnología rompe las barreras de acceso a la educación, acercando la formación a donde antes no había posibilidades de llegar. Hoy la tecnología hace que la educación esté disponible de forma directa, donde y cuando se necesite. La hace más universal. Al punto que la situación geográfica de cada persona, su disponibilidad de tiempo o la imposibilidad de concurrir a un centro educativo por inclemencias meteorológicas o sanitarias, ya no son obstáculos para acceder a propuestas formativas.
Al mismo tiempo, y además de convertirse en un vehículo que facilita y potencia la distribución del conocimiento, la tecnología ha permitido evolucionar las metodologías educativas y potenciar y profundizar los contenidos, haciendo a la experiencia del aula presencial y/o virtual, más enriquecedora.
¿Cómo ha cambiado la tecnología la manera de educar y de aprender?
Desde hace unos años, con la llegada de la educación asincrónica a través de los CAMPUS VIRTUALES o LMS (sistemas administradores de recursos de e-learning), la educación se revolucionó alcanzando espacios de innovación hasta hace algunas décadas no imaginados.
Al principio, los docentes pudieron colocar a disposición de sus alumnos ciertos contenidos estáticos y los estudiantes adquirieron la capacidad técnica de interactuar con sus profesores a través de Foros.
Hoy, con la educación sincrónica, principalmente a través de sistemas integrales de video conferencia como Adobe Connect (como el que estamos usando para esta entrevista), abre la posibilidad enriquecedora de trabajar a distancia experiencias de aulas reales en vivo, donde el docente se expresa no solo por medio de los contenidos, sino también a través del video en tiempo real, utilizando su lenguaje corporal y gestual, y denotando estados de ánimo y emociones, mientras los alumnos tienen un trato directo a través del propio audio que propone el Aula Virtual y el Chat inmediato.
¿Qué habilidades requiere el docente y el estudiante en la actualidad, para interactuar adecuadamente con las tecnologías disponibles?
En la medida que van evolucionando estas tecnologías, también mejoran las interfaces y es cada vez más simple para ambos (alumnos y docentes) tener una videoconferencia o Aula Virtual, o gestionar procesos educativos a través de las TIC.
Hoy la habilidad pasa fundamentalmente por adaptarse al medio, y lo cierto es que las nuevas generaciones están muy preparadas para ellos. Por una cuestión generacional y por los hábitos sociales actuales de interacción de los jóvenes, incluso, podríamos decir que los alumnos están más preparados que los docentes. En principio la barrera pasa por hablarle a la cámara, que significa un cambio, pero rápidamente los docentes también muestran una adaptación y, cuando empiezan a soltarse, les resulta una experiencia muy rica.
En las iniciativas de educación sincrónica hay muchas herramientas posibles de utilizar, y cuando el docente comienza a hacer uso de Adobe Connect, empieza a ver los resultados inmediatamente. Por ejemplo, a través de esta herramienta es posible utilizar un pizarrón compartido entre todos los alumnos, colaborar todos sobre el mismo documento y publicar el escritorio de alguno de los alumnos. Asimismo, ofrece una funcionalidad de encuesta en línea, de implementación inmediata, a partir de la cual los alumnos deben ir respondiendo a las encuestas que el docente les plantea, como una forma de mantener la atención de los estudiantes y obtener resultados instantáneos.
¿De qué manera se puede involucrar el uso de video en la educación en línea?
Hay muchas formas de incluir video en un aula virtual. Desde la publicación de las imágenes que toma la cámara del docente, hasta poder publicar contenidos basados no solamente en video sino también en un streaming de diferentes contenidos que el profesor disponga en su computadora. Todo esto se puedo hacer a través de Adobe Connect. Es decir, el docente tiene la posibilidad de compartir el escritorio de su computadora, una aplicación, una ventana o algún documento específico. Los formatos pueden ser muy variados, desde MP3, video SWF y .Mov, documentos PDF, aplicaciones de todo tipo que corran en su equipo, etc. En definitiva, todo aquello que el docente considere necesario para su capacitación.
No obstante, también existen contenidos desarrollados en FLASH, creados específicamente por equipos interdisciplinarios, expertos en pedagogía, en TICs, en diseño y programación FLASH. Las empresas cada vez están recurriendo más a la tecnología de Rapid Training, disponiendo de píldoras de conocimiento para ser consumidas en todo momento por los trabajadores o los alumnos, y desde diferentes medios, incluyendo dispositivos móviles o tablet PC.
¿Cómo se pueden crean programas de estudio que se apoyen en el uso de video para potenciar el aprendizaje?
Hoy hay una fuerte inclinación de las universidades y empresas a la inclusión de programas de estudio basado en estas tecnologías, pero es importante tener en cuenta que hay una diferencia importante entre la educación tradicional y la educación mediante las TICs. La forma de comunicar y evaluar son totalmente diferentes, y para esto se debe planificar una preparación específica de los docentes y generadores de planes de estudio.
En OFIR -como partners regionales de Adobe- disponemos de una implementación tecnológica muy completa, que involucra la capacitación a los administradores de redes, administradores de contenidos y a los propios docentes, sobre el uso de la tecnología. Pero para tener un proyecto exitoso también hace falta generar un plan y generar contenidos desarrollados específicamente.
¿Qué cuidados deben tenerse al momento de implementar video en el aula de clase, ya sea virtual o física?
La facilidad de implementar video en el aula virtual es completa. Pueden accederse desde un simple powerpont enriquecido con la aplicación Adobe Presenter, donde el propio docente crea su contenido partiendo de su herramienta PowerPoint, incorporando audio video y evaluación SCORM (legible desde cualquier LMS y desde las Aulas Virtuales Adobe Connect) generando un contenido video FLASH y la tecnología de Adobe Connect comparte a modo de Streaming de video, mientras deja un informe de lo sucedido en la sala muy completo.
¿Qué características debe tener un buen video para que sea efectivo?
Para poder determinar las características de un buen video para cada caso en particular (teniendo en cuenta que no hay recetas universales aplicables a todos los casos), siempre recomendamos sumar al equipo de implementación de un proyecto de video learning a un especialista en pedagogía con la suficiente capacidad innovadora y dominio de las TICs. Desde OFIR y Adobe, tratamos de disponer de todas la herramientas tecnológicas necesarias para que los expertos puedan tener un completo y sencillo desarrollo de sus contenidos y proyectos formativos.

¿Cómo desarrolla un educador un video para su clase, que es lo primero que debe hacer y cómo es el proceso de elaboración?
Adobe analizó cuál era la tecnología más utilizada por los docentes para la creación de sus contenidos de capacitación, aquella que utilizan a diario y que es de dominio de a mayoría de los profesores. A partir de esta investigación, se concluyó que el PowerPoint es la herramienta más difundida en el ámbito educativo, y como consecuencia creó un PLUG-IN, una solapa en Adobe Connect, desde la cual el docente puede incluir audio y video a cada diapositiva, incluir alguna programación en Flash, y sistemas de gestión de evaluación con múltiple Choice, ejercicios de verdadero falso, actividades para rellenar espacios en blanco o unir con flechas y muchas otras opciones, pudiendo determinar los puntajes a cada pregunta y con qué puntaje o porcentaje es aprobada la evaluación. Asimismo, este PLUG IN permite crear interacciones entre diferentes slides y, por último, permite crear contenidos FLASH para ser dispuesto en una Aula Virtual o LMS, siguiendo los lineamientos de SCORM.
Lo interesante es que el aprendizaje de este proceso le lleva al docente apenas 2 horas.
¿Qué tipo de recursos se necesitan para la producción de videos educativos?
En principio, es suficiente con disponer de una computadora con Flash player y acceso a Internet. Solo con esta infraestructura básica, puedo estar generando desde la sala de ADOBE CONNECT la grabación de una clase. Otra opción es incluir contenido en Adobe Presenter (como lo explicaba en la respuesta anterior). En definitiva, el nivel de complejidad puede ir creciendo en la medida que se requiera más especificidad.
¿Es más recomendable desarrollar videos propios o utilizar contenidos audiovisuales disponibles en la Web?
Depende en cómo y qué se quiera capacitar, ambas opciones son muy simples de implementar en sistemas de video conferencias innovadoreas. Para el caso de necesitar publicar en una Aula Virtual de Adobe Connect un video de YouTube, se publica directo con un componente que ya viene incluido en la plataforma. En relación a los procesos de creación de contenidos, como he comentado en las anteriores respuestas, se trata de un proceso muy simple de implementar.
A partir del desarrollo tecnológico actual, ¿cómo será la educación dentro de 5 años?
Estimo que en la medida que las tecnologías se van desarrollando, tendremos un mayor incremento en la interacción entre docente y alumnos. Durante los próximos años, para el docente el desafío estará en una mejora de los contenidos, en lograr que cada vez sean más interactivos y se puedan consumir desde todo tipo de dispositivos.
Así como hoy estamos comenzando a trabajar desde las Tablet PC o Smartphones, es posible que en 5 años tengamos integrados dispositivos para diferentes necesidades. Por ejemplo, un trabajador mecánico tendrá un panel de acceso directo desde el lugar donde esté trabajando en un vehículo y que le permitirá consultar dudas en el momento.
¿Cómo será el profesional dentro de 5 años?
Los profesionales tienen que ir evolucionando junto con las tecnologías, y esta evolución lo va a hacer mucho más experto en su materia. Siendo más exigente en relación al diseño y elaboración de los contenidos que necesita, y con una visión de la educación mucho más específica, el uso de la tecnología ayudará que los alumnos tengan un seguimiento mayor y en consecuencia mejores resultados.
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Que opina? Ice Cream Sandwich será el último Android con soporte para contenido Flash - 21/11/2011 9:36:33

" Empiezan las consecuencias del abandono de Flash en las plataformas móviles por parte de Adobe. La compañía ha confirmado recientemente que la nueva versión de Android, Ice Cream Sandwich, será la última en incluir soporte para Flash.
Tras él lanzamiento de esa versión de Flash, prevista para antes de terminar este año, se seguirán publicando actualizaciones de seguridad para no poner en peligro a los usuarios. Pero ya no van a haber más versiones nuevas, aunque desde Adobe son optimistas:
Vamos a continuar desarrollando nuevas versiones de Flash para navegadores de PC, móviles y televisores. También continuaremos desarrollando nuevas versiones de Flash Professional y Flash Builder para que los desarrolladores sigan creando contenido en Flash. Por supuesto, con el crecimiento y mejoras de HTML5 el rol de Flash va a cambiar. En un futuro cercano vemos a Flash como un buen distribuidor de vídeo con protecciones, además de ofrecer una plataforma de juegos avanzada y rica en funcionalidades. Estamos enfocando los esfuerzos con Flash Player en esas áreas.
Algunos fabricantes como RIM seguirán ofreciendo soporte para Flash en sus dispositivos móviles, pero cuando Android deje de tener soporte tendremos a los dos principales sistemas operativos móviles (iOS y Android) sin contenido Flash. Y eso, a los desarrolladores y creadores de la plataforma de Adobe, les va a doler mucho.
Vía | Pocket-lint
En Genbeta | Occupy Flash, el simpático movimiento que pretende acabar con Flash Player; Hablamos con Anup Murarka, director de Márketing de Adobe Flash
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