Es Noticia, El "plebeyo" director de marketing se ciñe cada vez más la corona de CEO - 28/10/2015 7:00:45
"Quien es dueño del "humilde" título de director de marketing puede ser perfectamente CEO en el futuro. No en vano, y según datos manejados por la empresa de Recursos Humanos Heidrick & Struggles, uno de cada cinco directores de marketing de las empresas del prestigioso índice FTSE 100 de Financial Times logró ceñirse la corona de ...La entrada El "plebeyo" director de marketing se ciñe cada vez más la corona de CEO aparece primero en Marketing Directo.
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Es Novedad, Prospectiva: Las 7 macro-fuerzas del presente que están modelando el futuro. - 27/10/2015 11:33:29
" 7 macro-fuerzas que definen el presente.Por Isra García.
Blog de Isra García.
Hay unas macro-fuerzas que están moldeando el futuro, son 7 tendencias que están interrumpiendo todo, humanidad, conectividad, atención, disrupción, experiencia, salud y liderazgo, son siete grandes tendencias que están empezando a afectar todo, desde innovación & R&D, hasta la investigación de mercado y estadística, predicción de tendencias, estrategia de marca y diseño hasta marketing y estrategia en general.
No existe la menor duda de que somos buenos siguiendo y quizás incluso detectando tendencias que están en su infancia. Estamos viendo cambios culturales masivos que están sucediendo y la Web potenciada por esta economía conectada los está haciendo accesibles a todo el mundo.
Estas son las 7 macro fuerzas que están dando forma al futuro como un contexto más grande donde la tendencia nace:
1. Humanidad:
¿Cómo utilizarás la humanidad para hacer el mundo un mejor lugar para vivir, trabajar y conectar? La sociedad en la que vivimos refleja cómo la necesidad de humanización llega a ser crucial entre todos nosotros.
Da un vistazo: cómo cada vez las marcas y las empresas se vuelven más humanas, cómo las emociones, interacción y relaciones humanas se convierten en un activo de valor incalculable para cualquier restaurante, persona, institución, hotel, marca deportiva, bebida energética, deportista, celebridad, organismo político, etc.
Abraza el cambio. Sé un agente del cambio. Cuenta la historia en tu cabeza, esa que es cierta y verdadera, de manera universal y que resuene con todo el mundo. Inspíranos.
2. Conectividad:
La conectividad permitida por el entorno tecnológico en el que nos encontramos ha habilitado nuevos trabajos, profesiones y profesionales, ha cambiado la manera en la que escuchamos música, leemos libros, comemos, compartimos o creamos valor.
He posibilitado conexiones simultáneas de personas raras con intereses raros ?-y comunes?-? y les ofrece un lugar donde reunirse, compartir, conectar y hablar de ello, Internet.
3. Disrupción:
La disrupción multiplica lo que ha pasado en la industria de la música, vídeo, educación y economía por un millón. Mutiplícalo por consultoría, coaching, diseño, marketing, comunicación e IT. Multiplícalo por manufacturas, conferencias y ONG. Multiplícalo por cualquier cosa que te importe hacer.
Eso es lo que significa el presente disruptivo en el que vivimos. No necesitamos un editor, un caza-talentos, un manager, jefe o profesor, hoy frente a la más grande revolución de todas las revoluciones, cualquier persona tiene las herramientas y opciones necesarias para elegirse a si mismo. Una sola persona puede alterar el ritmo de la cosas.
4. Atención:
El día sigue teniendo 24h y nosotros cada día tenemos más cosas que requieren de nuestra atención. La familia, conducir el coche, reuniones, sacar a pasear el perro, hace deporte, cuidado personal, amistades, relaciones profesionales, comer, dormir, esto ha estado siempre, sí.
Ahora cuenta con Internet: comprobar facebook cada 5 min, responder a tweets, subir fotos a instagram, actualizar tu perfil de LinkedIn, publicar en tu blog, leer alguno de los billones de blogs que pueblan la blogosfera, comentar en ellos, hacer chek-in en foursquare, ver vídeos TED, librar la batalla del email, trabajar y ser productivo, entregar resultados, SEO y esta lista sería interminable.
El problema viene cuando cada cosa ?-?por minúscula que sea- ?en Internet y en la sociedad que vivimos demanda no un poco de tu atención, sino el máximo posible, no hemos entendido a demandar sólo la atención que necesitamos. Sino más de la que deberíamos requerir, esto está causando un trauma en la comunidad, audiencia, lectores, visitantes, asistentes, compradores, consumidores y cualquier otro segmento que comisiona directa o indirectamente con el mercado.
Cada día la atención se vuelve más selecta, inteligente y cautiva, lo cual hace más compleja su captación.
5. Experiencia:
Lo que hacemos es lo que nos define y eso se convierte en experiencia, necesitamos esa experiencia como base de todo lo que sustenta nuestra vida, ya que ellos es de una manera u otra lo que da significado al momento pasado, presente y futuro.
Desde aquí evoluciona el consumo de productos y servicios que de una manera u otra están conectados a esas experiencias, tanto a crearlas, mantenerlas y aumentarlas, como a desarrollarlas hacia nuevas tendencias de consumo, culturales, estilo de vida, salud o marketing.
Ahora cualquier cosa que hacemos debe ser conducida y traducida a experiencia para ser entendida, interpretada y reflejada en la sociedad, de esta manera activamos ese registro que nos marca y perdura dentro para mucho tiempo ?-sino es para siempre.
6. Salud:
Esta tendencia está cada día más latente en nuestra sociedad y desde luego cambia la forma en la que vivimos, consumimos y conectamos. La crisis propicia una mayor actividad deportiva ?-?usualmente al aire libre- ?y con esto nuevos hábitos más saludables.
Tendencias como la alimentación macrobiótica, el barefoot o deportes mutidisciplinares de larga distancia están formando interesantes nichos que deben ser atendidos. No hace falta mencionar el interés creciente por la salud (bienestar, deporte y nutrición) por las jóvenes generaciones y la concienciación creada a su alrededor.
7. Liderazgo:
Hoy todos somos creadores, vendedores, relaciones públicas, marketers (en cierto grado) lanzadores, intentadores, personas que construyen negocios y movimientos, agentes del cambio y líderes.
Es imprescindible reconoces la influencia que ejercemos sobre un determinado número de personas conectadas a nosotros, todos, a distintos niveles, somos esos líderes porque todos tenemos alguien a quien cuidar, ayudar a crecer, guiar, por quien resistir el dolor, personas con las que compartir nuestra visión, valores y filosofía de vida.
Para una economía conectada que demanda lanzadores y agentes del cambios, es imprescindible la capacidad de liderazgo humano, real y coherente.
Isra García
Oct 19 2015
Isra García
Go, stand out, pick yourself, find risk before risk finds you, make things happen and change what matters most to you. There"s no map, draw yours.?-?Marketer.
Licencia:
No especificada.
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Fuente: Isra García
Imagen: Marketing environment
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Información: eSports y Realidad Virtual, una mala combinación - 29/10/2015 17:29:56
Existen dos temáticas de suma relevancia en la actualidad de los videojuegos: los eSports y la realidad virtual. Algunas compañías ya presentan propuestas para sus eSports en realidad virtual, pero son un error.
París Games Week, Sony hizo hincapié en su visión sobre la realidad virtual y mostró unos cuantos proyectos. Ninguno de ellos parecía muy terminado, pero si se sentían como juegos reales más allá de las simples demos de exploración y experiencias que he probado con Oculus Rift o HTC Vive.
Pero hay un problema, combinar los dos. Para los productores tiene todo el sentido del mundo, para los jugadores no tanto.
Llevo jugando y viendo eSports desde muy joven, he seguido las competiciones de Counter-Strike, Warcraft III o Dota con asiduidad y, tras ver la conferencia, vi una partida de torneo de Counter-Strike: Global Offensive. Esto me hizo pensar en lo absurdo e inviable que es ahora, y en el futuro próximo, que cualquier juego multijugador de realidad virtual pueda llegar a una fracción mínima del éxito de los eSports más jugados del momento.
El ejemplo perfecto de lo que no es un eSport.
No todos los juegos multijugador son un eSport, que es algo que los productores no entienden. Un eSport es una competición. Como competición tiene que tener un planteamiento sencillo, con un desarrollo increíblemente complejo que permita una evolución continúa de la forma en que es jugado (metagame), de los equipos, de los jugadores, de la comunidad y, por supuesto, de los espectadores. Un buen eSport tiene que ser igual de bueno de jugar como de ver.
Los eSports más populares del mundo …" los que más premios, patrocinadores y espectadores en directo tienen …" cumplen, todos sin excepción, con unos requisitos mínimos de hardware aceptables para una gran gran parte de los jugadores de PC, pueden ser jugados muchísimas horas, hay un incentivo para seguir avanzando en forma de "rankings" y son muy interesantes de ver ya que su metagame está en constante evolución.
Si añadimos la realidad virtual, todo esto se estropea. Los jugadores de Counter-Strike son conocidos por su obsesión por el rendimiento del juego, los hertzios de su monitor, la calidad de su ratón y sus gigantes alfombrillas. Es un juego jugado en fracciones de segundo al más alto nivel, es estrategia, reflejos y talento. La realidad virtual arruinaría todo esto, al menos en la próxima década.
RendimientoESL Colonia.
A nivel de hardware es imposible conseguir la fluidez y ritmo de un FPS eSport actual como Counter-Strike. Además, la precisión de un teclado y un ratón no puede ser equiparada con un mando o un sustituto de juguete como una pistola de plástico mapeada. ¿Qué sentido tiene estar inmerso en la realidad virtual si te va a hacer peor jugador, si va a empeorar la competición? Jugar pensando constantemente en sí se está realizando el seguimiento siempre bien, en ajustarte las gafas... No. Los jugadores profesionales compiten, y se divierten compitiendo. Exprimen al máximo lo que el juego da para avanzar en la competición es lo que da sentido a sus carreras y lo que ha creado esta gigante afición a los eSports. Cualquier fricción que se interponga en ello no es adecuada.
FatigaComo competición en cualquier otra competición deportiva, hay clubes, entrenadores, jugadores que invierten mucho dinero y tiempo. Como cualquier otra competición deportiva. Muchos torneos implican muchas horas de juego y semanas entrenando 8 o más horas diarias. Imaginad entrenar con las gafas de realidad virtual puestas, los cables por el medio, aislado en el juego. Las pausas para ir al baño serían un verdadero coñazo. Los eSport son una gran parte de las vidas de muchos millones de jugadores, no sería así si fuera tedioso jugarlos.
Peor aún cuando todos los fabricantes están intentando que la mayoría de jugadores puedan jugar más de dos horas seguidas sin marearse. Imaginad en un torneo donde cualquier detalle es crucial, que uno de los jugadores se mareé.
Interacción socialEsta es la imagen habitual de un equipo entrenando semanas antes de un torneo importante.
Cualquier eSport de ordenador tiene un chat incluido y un claro componente social. En los juegos de equipo como League of Legends o Counter-Strike es muy común que los cinco jugadores se reúnan semanas antes de una competición para entrenar juntos. De esta forma se pueden comunicar a voz y verse los unos a los otros. Con un sistema de realidad virtual estarías aislado de tus compañeros a la hora de entrenar y competir, donde tener una fuerte unión moral con ellos es clave. Aunque sea para jugadores casuales, algo tan sencillo como minimizar el juego y ver un vídeo o chatear para buscar una partida sería un calvario. ¿Ves en realidad virtual el juego y cuando haces otra cosa mientras se busca partida, por ejemplo, te quitas las gafas? No tiene sentido.
Ser espectador de un eSport de realidad virtual¿Un estadio lleno donde no se pueden ver las caras de los jugadores?
El ague de los sports no sólo va unido a juegos tremendamente buenos y Free to Play, el streaming es también muy importante. Son los espectadores los que hacen que los torneos sean posible y que los jugadores puedan dedicar su vida a ellos. ¿Cómo demonios puedo ver lo que está viendo un jugador con sus gafas de realidad virtual en mi móvil? ¿Qué sentido tiene ver un partido de Fifa con las gafas? ¿Y una partida de Hearthstone? Las conexiones y los nuevos juegos han logrado que cualquiera pueda ver, desde casi cualquier dispositivo, una partida en directo al instante. Triunfó la comodidad.
Trump, jugador de Hearthstone famoso por la interacción con sus espectadores en su canal de Twitch.
Por otro lado, la producción de los torneos dirigida a los espectadores es cada vez de mayor calidad. Los aficionados conocen las caras de sus jugadores, sus vidas y su rol en el juego. Una parte muy interesante es ver las caras de los jugadores en directo, sus reacciones, etc. Imaginad un estado lleno de personas para ver a 10 jugadores con las gafas puestas. Lo siento, pero no lo veo. No disfrutaría igual. La realidad virtual, aunque suene maravilloso, intercedería en este punto clave del éxito de las competiciones electrónicas.
Fuera de los torneos, los jugadores tienen como principal fuente de ingresos Twitch. En la plataforma, gracias a su webcam y el chat, los jugadores narran su experiencia con el juego. Un jugador que juegue sin webcam siempre tiene menos espectadores por norma, más allá del juego, los espectadores buscan a la persona. La realidad virtual, de nuevo, rompería esto.
La realidad virtual es una promesa fantástica, no seré yo quien lo ponga en duda. Pero mejor que sea reservada para juegos fuera de la competición. Un buen eSport lo hace la comunidad, el juego, los jugadores, los patrocinadores, los estadios llenos, los millones de personas que coinciden en todo el mundo viendo el mismo partido a la vez. La realidad virtual intercede en la mayoría de puntos que hacen crecer y disfrutar los eSports. ¿Qué se gana a cambio? ¿La sensación de inmersión? No, gracias.
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