domingo, 17 de enero de 2016

Maelstrom, el remolino gigante de la ficción, no es ficción y ¿Será Steam Link el "mata-consolas" definitivo?

Maelstrom, el remolino gigante de la ficción, no es ficción 2016-01-15 15:59:35

Maelstrom, el remolino gigante de la ficción, no es ficción

Bienvenidos al ombligo del océano.

¡El Maelstrom! ¿Podía resonar en nuestros oídos una palabra más espantosa en tan terrible situación?

Así podemos leer en la novela de Julio Verne, 'Veinte mil leguas de viaje submarino', cerca del final. El Maelstrom, el temido gran remolino ubicado en aguas noruegas también está presente en el cuento 'Un descenso al Maeltrom', de Edgar Allan Poe. El protagonista de la historia cuenta el horror de caer en las fauces del temido remolino que toca el fondo el océano, y cómo, por muy poco, no salva la vida de sus poderosas corrientes.

Otra aparición del Maelstrom, esta vez en la pantalla grande, es en la película 'Pirates of the Caribbean: At World's End' (Gore Verbinski, 2007). Recordemos que en este remolino tiene lugar la batalla final de la historia. El Maelstrom, también llamado "el ombligo del océano", ha dado nombre a un sin fin de cosas y en muchos contextos: en la música, en el anime, en los videojuegos.

También está presente en los cómics, en Marvel es un villano; así es llamado un sintetizador, una zona y una habilidad en World of Warcraft, y también está presente en Final Fantasy VIII, Diablo, Gears of War 3. Un montó de artistas han retomado el carácter caótico, poderoso y letal de las aguas del Maelstrom para dar nombre a sus obras. Incluso la futura película del director mexicano Guillermo del Toro, retoma el nombre del gran remolino, pues se sabe que hasta ahora su nombre es Pacific Rim: Maelstrom.

maelstrom_blackbolt

El Maelstrom es real

Tal como lo dice en el libro de 'Veinte mil leguas de viaje submarino', el destino final del Nautilus y su peculiar Capitán Nemo, el Maelstrom, se encuentra en aguas noruegas, específicamente en las costas meridionales del archipiélago de las islas Lofoten, en la provincia de Nordland.

El aspecto del Maelstrom es distinto al retratado por la ficción, incluso no hay realmente un movimiento de traslación de agua, aunque sí hay corriente giratoria debido a las mareas y puede describirse más bien como un conjunto de corrientes y contracorrientes que se extiende por alrededor de 18 kilómetros entre las islas Sorland y Væroy del archipiélago. Podemos ver en la siguiente carta marina antigua, ese arte olvidado por lo moderno, cómo era representado el gran remolino. Da click para ver el mapa completo.

Maelstrom,_Carta_Marina

Así como el Maelstrom forma parte de la mitología nórdica en las Eddas, en la actualidad forma parte de la cultura popular. El Maelstrom es, junto con el Caribdis, uno de los remolinos más famosos de la literatura y demás expresiones de la cultura.

¿Será Steam Link el "mata-consolas" definitivo? 2016-01-15 09:31:15

Steamlink11

Estos días hemos tenido el placer de disfrutar de uno de esos dispositivos que podrían tener un potencial enorme: el Steam Link que Valve ha puso a la venta como parte de su oferta para "transformar" nuestra experiencia en el mundo de los videojuegos es notable, como ya hemos dejado claro en nuestro análisis.

Sin embargo en ese planteamiento más analítico quedaban algunos flecos por resolver, y el más importante tiene que ver con la capacidad de Steam Link con provocar esa teórica revolución que quiere volver a convertir al PC y al portátil en centro absoluto de nuestra experiencia con los videojuegos. ¿Es capaz Steam Link de hacernos olvidar la consola?

Si ya tienes un PC decente, aprovéchalo

Muchos usuarios ya tienen un PC y/o un portátil con unas prestaciones decentes que les permiten disfrutar de juegos relativamente exigentes. Los gamers están en otra división, ya que invierten ingentes cantidades de tiempo y dinero en dejar a punto PCs especialmente potentes y que les ofrecen una experiencia de juego sobresaliente.

Gamingpc

Para todos ellos -quizás menos para esos gamers- el Steam Link representa una alternativa fantástica a la consola tradicional. De hecho si uno se plantea comprar una consola tras tener un PC, el dispositivo de Valve podría hacer poco relevante esa opción. Ya tienes un PC, así que ¿por qué no sacarle más jugo y convertirlo en tu "pseudoconsola" a través de Steam Link?

Sobre el papel la idea es totalmente coherente. Steam Link proporciona una calidad muy decente para la mayoría de usuarios: los juegos a 1080p y a 60 FPS son prácticamente todo lo que un jugador "convencional" necesita para una experiencia de juego perfecta: Aquí los gamers quizás busquen tanto más resolución -sobre todo ahora que el gaming 4K es factible, aunque eso sí, tenga precios elevados- con mayores frecuencias de refresco.

Donde las Steam Machines no llegan...

Y sin embargo, la clave está en el PC que estamos utilizando para jugar, al que hay que añadirle la conectividad entre ese PC o portátil y el Steam Link. Que juguemos con mayor o menor nivel de detalle no depende del dispositivo de Valve, que es básicamente un "cliente tonto" que simplemente hace ese mirroring de nuestro PC del que hablábamos en el análisis. Cuanto más potente sea nuestro PC, más garantías tendremos de trasladar esa experiencia a la tele del salón, o la cocina, o el dormitorio... ¿o el baño?

Steammachine

Lo cierto es que Steam Link podría triunfar allí donde las Steam Machines parecen no tener muchas opciones de hacerlo. Los PCs con SteamOS preinstalado "homologados" por Valve tienen hándicaps importantes. Uno de ellos es su precio, que no es bajo para las Steam Machines realmente decentes, y el otro es el hecho de que SteamOS tiene un catálogo limitado por contar solo con títulos compatibles con Linux. La mayoría de las grandes franquicias y de los títulos más esperados y populares quedan fuera de ese catálogo de forma indefinida, y eso hace difícil que los usuarios quieran optar por esa plataforma.

En Steam Link se solucionan de golpe y porrazo ambas limitaciones: si ya tenemos un PC potente podremos aprovecharlo para este tipo de escenario, pero si no lo tenemos la inversión será inferior. Basta actualizar la gráfica -y quizás añadir un SSD-, lo que hace que por unos 350 o 400 euros (Steam Link incluido) contemos con una solución de garantías a la hora de poder jugar a cualquier juego del catálogo de Steam (y no solo los de Linux) en el televisor del salón (o del baño, insistimos). Pero es que además podremos jugar a juegos que no pertenezcan a ese catálogo, como los de la plataforma Origin de EA, sin problemas.

Lucha de gigantes

Aquí es también evidente que el cliente de Steam tiene mucho terreno ganado como plataforma de distribución de videojuegos. Las mejoras realizadas en los últimos tiempos y sobre todo la introducción del modo Big Picture hace años ha hecho que las prestaciones de Steam Link sean aún más evidentes. Lo que veremos en nuestra Smart TV no es el escritorio de nuestro PC (bueno, sí si queremos), sino una interfaz adaptada a los "jugones de salón", muy al estilo de las que presentan las consolas de Sony o Microsoft.

Steam Link1

El problema es que el PC está de capa caída. Da igual que la evolución de los componentes siga siendo notable y que cada vez tengamos acceso a procesadores y tarjetas gráficas cada vez más capaces: los usuarios de PC suelen conformarse con lo que tienen durante años y solo ese sector gamer invierte en este tipo de componentes. Para el resto Steam Link podrá ofrecer una experiencia decente en juegos poco exigentes, pero la cosa cambiará si quieren disfrutar de lo último de lo último.

En ese aspecto las consolas tienen mucho terreno ganado: a pesar de su desventaja obvia de no ser actualizables, el hardware de estos equipos parece estar mucho mejor exprimido por parte de las productoras de videojuegos, que no parecen acusar demasiado la diferencia de rendimiento que puede dar un PC de juegos exigente. Evidentemente lo de jugar en resoluciones 4K está fuera del alcance de esta generación de consolas, pero eso no es importante para la inmensa mayoría de los que las aprovechan.

Lo cierto es que la propuesta de Steam Link es excepcional, pero mucho nos tememos que no logrará hacer olvidar a las consolas que hoy en día conquistan a jugones de todo el mundo. Las comunidades generadas entorno a esas consolas están ya muy maduras y un competidor como Steam, aunque notable, no tiene tantos ases en la manga como para que alguien se plantee que el único futuro relevante es el del PC como ordenador de salón sorpresa gracias a Steam Link. Y aún así, la idea es fantástica.

En Xataka | Steam Link, análisis: difícil pedir más por menos

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La noticia ¿Será Steam Link el "mata-consolas" definitivo? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .










Mundos tridimensionales 2016-01-15 01:46:50

Oculus RiftMi columna de hoy en El Español se titula “Mundos tridimensionales“, y es una forma de llamar la atención sobre algo que comenzó asociado con una imagen lúdica, vinculada al mundo de los videojuegos con un claro interés por mejorar la experiencia de usuario y convertirlos en profundamente inmersivos, que obtuvo su primer empuje de popularidad en Kickstarter gracias precisamente al acompañamiento de un mito de la industria y al apoyo económico mayoritario de jugadores, pero que, tras la adquisición por parte de Facebook de hace algo menos de un año, se ha convertido en algo de mucho más alcance y calado.

En efecto, la visión de Facebook, que está otorgando a Oculus VR un amplio grado de autonomía, no se limita en absoluto a los videojuegos: tienen claro que hablamos del próximo gran espacio a llenar con contenidos, y que si en su momento los protagonistas del intercambio social fueron los textos, después pasaron a ser las fotografías, y en este momento lo son los vídeos, el siguiente paso va a venir representado por los vídeos tridimensionales. Tampoco lo ignoran Google, que acaba de dotar al SDK de sus gafas de cartón (diseñadas para dar lugar a una caída en las barreras de entrada a la prueba y al desarrollo) de sonido tridimensional. Ni Microsoft, que trata de profundizar en un concepto todavía más ambicioso y con posibilidades adicionales, que permite combinar la parte tridimensional con la imagen real percibida a través de unas gafas semitransparentes.

La última cuestión surgida en torno al precio del último modelo de Oculus Rift y a la gestión de expectativas de la compañía no es más que un tema coyuntural, que se solucionará con la evolución del panorama competitivo. Al margen de de ello, nos disponemos a ver surgir todo un ecosistema de contenidos, usos y aplicaciones, en torno a un modelo que, en general, genera una pauta de consumo con una marcada exigencia de dedicación exclusiva, y que estará sometido a todos los errores ya habituales en ecosistemas nacientes: que si es aberrante aislarse para ver la realidad en tres dimensiones cuando la realidad ya es en tres dimensiones, que si produce mareos y es malísimo para la salud, que si nos convierte en zombies… lo de siempre. Pero no lo olvidemos: estamos, como en todo ecosistema que nace, ante toda una nueva fuente de oportunidades. Pronto, jugaremos con las gafas puestas, las llevaremos en los aviones, nos comunicaremos utilizándolas, veremos deportes, destinos turísticos, documentales y todo tipo de contenidos. Si no has pensado en prepararte para ello, vete empezando a documentarte. Piensa en sus posibles derivaciones. Esto es bastante más que un juego.

 

This article is also available in English in my Medium page, "A three-dimensional world

 

Mundos tridimensionales 2016-01-15 01:46:50

Oculus RiftMi columna de hoy en El Español se titula “Mundos tridimensionales“, y es una forma de llamar la atención sobre algo que comenzó asociado con una imagen lúdica, vinculada al mundo de los videojuegos con un claro interés por mejorar la experiencia de usuario y convertirlos en profundamente inmersivos, que obtuvo su primer empuje de popularidad en Kickstarter gracias precisamente al acompañamiento de un mito de la industria y al apoyo económico mayoritario de jugadores, pero que, tras la adquisición por parte de Facebook de hace algo menos de un año, se ha convertido en algo de mucho más alcance y calado.

En efecto, la visión de Facebook, que está otorgando a Oculus VR un amplio grado de autonomía, no se limita en absoluto a los videojuegos: tienen claro que hablamos del próximo gran espacio a llenar con contenidos, y que si en su momento los protagonistas del intercambio social fueron los textos, después pasaron a ser las fotografías, y en este momento lo son los vídeos, el siguiente paso va a venir representado por los vídeos tridimensionales. Tampoco lo ignoran Google, que acaba de dotar al SDK de sus gafas de cartón (diseñadas para dar lugar a una caída en las barreras de entrada a la prueba y al desarrollo) de sonido tridimensional. Ni Microsoft, que trata de profundizar en un concepto todavía más ambicioso y con posibilidades adicionales, que permite combinar la parte tridimensional con la imagen real percibida a través de unas gafas semitransparentes.

La última cuestión surgida en torno al precio del último modelo de Oculus Rift y a la gestión de expectativas de la compañía no es más que un tema coyuntural, que se solucionará con la evolución del panorama competitivo. Al margen de de ello, nos disponemos a ver surgir todo un ecosistema de contenidos, usos y aplicaciones, en torno a un modelo que, en general, genera una pauta de consumo con una marcada exigencia de dedicación exclusiva, y que estará sometido a todos los errores ya habituales en ecosistemas nacientes: que si es aberrante aislarse para ver la realidad en tres dimensiones cuando la realidad ya es en tres dimensiones, que si produce mareos y es malísimo para la salud, que si nos convierte en zombies… lo de siempre. Pero no lo olvidemos: estamos, como en todo ecosistema que nace, ante toda una nueva fuente de oportunidades. Pronto, jugaremos con las gafas puestas, las llevaremos en los aviones, nos comunicaremos utilizándolas, veremos deportes, destinos turísticos, documentales y todo tipo de contenidos. Si no has pensado en prepararte para ello, vete empezando a documentarte. Piensa en sus posibles derivaciones. Esto es bastante más que un juego.

 

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