jueves, 21 de enero de 2016

CES 2016: El Internet de las Cosas de Samsung y modelo de creatividad y 8 técnicas creativas para solucionar problemas.

Interesante, CES 2016: El Internet de las Cosas de Samsung - 07/01/2016 17:59:05

" Samsung nos envió la siguiente información oficial:
Samsung Electronics ha demostrado su liderazgo en el Internet de las Cosas (IoT) mostrando su más reciente innovation en torno a los componentes de IoT, dispositivos y plataformas en el CES 2016 en Las Vegas. En un discurso en el CES para hacer un balance de un año de innovación con IoT, Dr. WP Hong, dijo que Samsung había "logrado mucho en un lapso muy corto de tiempo". El Internet de las cosas estaba ahora "en sintonía con la vida real" y la entrega de valor real para los consumidores, las empresas y la sociedad en general ".
Dr. Hong, Presidente de SDS y jefe de su negocio de soluciones de Samsung, describe a los dispositivos y componentes, plataformas y soluciones de seguridad de la empresa como los ingredientes clave que "brindan soluciones inteligentes a los objetos cotidianos en nuestras vidas".
Durante la apertura, Samsung presentó nuevos componentes como una batería de alta capacidad y ultra-delgado y flexible, y el Bio-procesador, un chip poderoso pero extremadamente pequeño todo-en-uno para la salud.
Dr. Hong también demostró la creciente gama de dispositivos y aparatos de Samsung que están equipados para ser verdaderos centros del IoT para el hogar inteligente de hoy, al trabajar con el ecosistema SmartThings. Nueva gama de televisores SUHD 2016 de Samsung, por ejemplo, se pueden usar como centros de IoT.
El nuevo refrigerador Samsung Family Hub, con su gran pantalla LED de 21.5 pulgadas, puede ser el centro de la gestión de comestibles, el intercambio notas, fotos y entretenimiento entre la familia, e incluso hace posible comprobar en su smartphone lo que hay en la nevera, gracias a sus cámaras incorporadas.
Apertura, Interoperabilidad, Colaboración
Dr. Hong dijo que la estrategia IoT de Samsung era promover "la apertura, la interoperabilidad y la colaboración entre la industria", porque eran las bases del éxito de la IoT.
Conectividad sin fisuras de los dispositivos IoT fue otro factor importante para asegurar una buena experiencia de la IoT, dijo el Dr. Hong. Samsung está trabajando con sus socios de la industria en el Consorcio de interconexión abierta para construir un marco conectividad verdaderamente abierto llamado IoTivity.
Samsung cree en un enfoque de asociación abierta, y por lo tanto presenta otra industria primero: Samsung Smart Home Cloud API, el cual hace posible la integración de todo electrodoméstico de Samsung listo para IoT en cualquier ecosistema IoT.
Enfocado en seguridad
El Internet de las Cosas "está generando enormes cantidades de datos", dijo el Dr. Hong, el cual lo convierte sea fundamental para el desarrollo de " soluciones de seguridad increíblemente fuertes". Sin embargo, dijo el Dr. Hong, "existe un único propietario de los datos de la IoT: Nuestros clientes".
Además, Dr. Hong describió el progreso de Samsung en la ampliación de su plataforma de seguridad para dispositivos móviles, Samsung KNOX, y presentó una solución de seguridad para los Smart TVs. Al igual que KNOX, esta solución de seguridad inteligente proporciona una protección que está cableado en los dispositivos y aparatos; esta estará disponible para la seguridad de sus Smart TV"s 2016 y lista para el Internet de las Cosas.
Partnerships para entregar valor al IoT
Unidos como socios de diferentes industrias, Samsung mostró cómo el Internet de las Cosas está dispuesta a aportar un valor inmediato a nuestras vidas. Dr. Hong y altos ejecutivos de Microsoft Corp. Windows y Devices Group, Goldman Sachs, BMW, y el operador del Ascott Limited, la empresa Corning, y el proveedor de soluciones de energía Samsung SDI, demostraron cómo los dispositivos y plataformas Samsung pueden proporcionar un ambiente mucho más inteligente para vivir y trabajar.
Con una amplia gama de dispositivos, plataformas y servicios , desde Smart Mobility y Samsung Pago para soluciones del cuidado de la salud utilizando el Bio-procesador, y las soluciones que aportan la Internet de las cosas a las Ciudades y Naciones Inteligentes , Samsung está preparada para inyectar el concepto smart en todos los aspectos de nuestro mundo. La experiencia de Samsung SDS, por su parte, ayuda a las empresas a transformar la calidad de sus líneas de producción, la logística y los servicios de mantenimiento.
"Liberar el valor de la IoT es una oportunidad increíble para todos nosotros: como consumidores, empresas y sociedad", dijo el Dr. Hong. "Cuando todos trabajamos juntos, la IoT puede estar en sintonía con la vida real".
La noticia CES 2016: El Internet de las Cosas de Samsung fue originalmente escrita en Tecnología 21
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liderazgo

Es Noticia, Un modelo de creatividad y 8 técnicas creativas para solucionar problemas. - 06/01/2016 12:00:29

" Técnicas de creatividad.
Por Roger Goñi Vercher.
IMPIVAdisseny.


En el día a día de las empresas surgen problemas de forma continua que deben ser resueltos a medida que se quieren alcanzar unos objetivos, comerciales, de diseño, etc. Estos problemas reclaman soluciones efectivas.

Introducción: Creatividad-Solución de problemas

Podemos definir un problema como: una situación que demanda respuesta y sobre la que no se dispone de toda la información necesaria. Los problemas los podríamos clasificar en cerrados o abiertos.

Los primeros tienen una única solución. Ejemplo: cómo reparar la punta de una máquina de fresado estropeada.
Los segundos pueden tener varias soluciones. Ejemplo: cómo aumentar la rapidez de fabricación de productos de fresado.

Además los problemas pueden estar bien o mal estructurados en función de si tienen procedimientos claros de resolución o si carecen de un claro camino de solución, sin dominios definidos.

Solucionar un problema vendrá a ser el proceso de pensamiento y acción que se sigue para proponer una secuencia lógica de pasos, que lleve a obtener un resultado a partir de ciertos datos conocidos.

Podemos hablar de método algorítmico: si el procedimiento que conduce a la solución del problema, sigue un número finito de pasos específicos. Se aplica generalmente a problemas definidos.
Y de método heurístico: agrupa procedimientos creativos y estrategias innovadoras para solucionar problemas. Se aplica a problemas parcialmente definidos o poco estructurados.

Una forma de resolver esos problemas consiste en aplicar la creatividad para buscar soluciones diferentes. Estas soluciones pueden ser: novedosas, más baratas, más precisas, más eficaces… La creatividad la podemos aplicar mediante la adopción de técnicas creativas.

¿Qué es creatividad?

La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:

""creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.""
es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinación, cambio o reutilización de ideas existentes,
es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovación como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a través de la búsqueda de formas de mejorar lo existente,
es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de las maneras de hacer.

¿Para qué sirve?

La creatividad no se enmarca exclusivamente en el ámbito de las artes, sino que en nuestra vida cotidiana y sobretodo en el ámbito laboral puede jugar un importante papel. Especialmente a nivel empresarial, para encarar nuevos retos, proyectos, objetivos, mejoras, diseño de productos

¿Dónde se aplica en la empresa?

La actividad principal de una empresa, u otras actividades menores, pueden verse afectadas por problemas que impiden conseguir los objetivos previstos. Ahí debe entrar la creatividad para aportar soluciones con carácter diferenciador. Esto permitirá a las empresas, por ejemplo: distanciarse de la competencia, buscar soluciones novedosas, diferenciarse, abaratar costes, eliminar problemas en los procesos productivos, ofrecer una serie de respuestas nuevas a problemas habituales.

¿Cómo se aplica a la empresa?

Mediante la adopción de un modelo de creatividad claro y asumido por la dirección de la empresa que debe hacerse la principal valedora de la implantación de los modelos creativos para conseguir resultados visibles.

Dentro de este modelo creativo, mediante la adopción será práctica necesaria la utilización de forma regular de técnicas que estimulen la creatividad a la hora de aplicar soluciones a problemas empresariales.

Estas técnicas muchas veces no son más que sistemas lógicos que permiten obtener paso a paso resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho de estar desarrollados mediante unos pasos secuenciales permite que cualquier persona, creativa o no pueda aplicarlos y obtener resultados.

Modelo de creatividad

Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema:

comenzar por plantear y definir el problema,
valorar todas las condiciones del problema,
potenciar la creatividad mediante alguna técnica,
valorar los obstáculos,
establecer la solución.

Técnicas para estimular la creatividad

Las técnicas creativas son múltiples. Las podemos diferenciar individuales o grupales y se pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseño de productos, de comunicación, de gestión, en la coordinación, etc.


Técnicas individuales

1. Mapas mentales

Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.

Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto más importante.
Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.
De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

Ejemplo: ¿cómo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende lanzar?

El encargado de lanzar el producto sitúa al centro de una página el problema a resolver, va añadiendo mediante flechas y como árboles de los que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusión de esquemas, dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisión, porque controla de forma integral todos los aspectos para definir una solución.

2. Diagrama de pescado (causa / efecto)

Su principal aplicación es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un producto de forma global. Permite revisar múltiples aspectos y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.


Consiste en decidir la característica de la calidad vamos a analizar.
Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la característica.
Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que pueden causar las variaciones de calidad.
Incorporamos en cada flecha ramas con factores más detallados que se puedan considerar causas de la fluctuación de calidad.
Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han incorporado al esquema.
Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema suele parecer una raspa de pescado.

Ejemplo: ¿cómo analizar el por qué no funciona un logotipo comercial?
Se coloca en la cabeza del pescado la cuestión y se van analizando las posibles causas de la disfunción del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamaño de la tipografía, uso, aplicación, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que produce. Ello nos dará una visión de conjunto óptima y cuantificable para resolver el problema.

3. Pensamiento analógico

Su aplicación es la de buscar solución a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la farmacología, en la mecánica, en un deporte colectivo...

Consiste en:
definición del problema.
generación de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación, es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
selección de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.

Con ello:
se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema,
se profundiza en la analogía a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analogía,
se dedica la atención a profundizar la analogía desde el interior, esto es, identificarse sobre la analogía.

Ejemplo: ¿cómo resolver el diseño del brazo múltiple de un robot para el procesado y ensamblaje de material en una línea de producción?
Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan extraer analogías: trompa del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila….
Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extraído del esqueleto y musculatura interna de la trompa del elefante y se aplica a su diseño.

4. Lista de atributos

Es una técnica creada para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar.
Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluación posterior.

Ejemplo: ¿cómo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas funciones reducidas?
Una importante empresa de Albacete de cuchillería vende navajas tradicionales y quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de diseñar el producto se crea una matriz de atributos y analiza estos mediante preguntas que le permitan ir más allá. Finalmente se decide añadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., además de las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.

Técnicas colectivas

5. Tormenta de ideas

Es la técnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuación: a) toda crítica está prohibida, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociación de las ideas es deseable.
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. ¿aplicar de otro modo? ¿modificar? ¿ampliar? ¿reducir? ¿sustituir? ¿reorganizar? ¿invertir? ¿combinar?
Evaluación. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

Ejemplo: una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan nombres para su comercialización.
Se reúnen grupos de expertos de distinto nivel de la empresa: comerciales, administrativos, técnicos de producción, directivos, técnicos en marketing, diseñadores…. Van aportando ideas y de ellas se extrae la más interesante, original y distanciada de la competencia.

6. Método Delphi

Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. No es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.

El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del problema.

Fases
exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones.
primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

Ejemplo: una empresa decide realizar un cambio estratégico en la orientación de sus servicios y quiere lanzar una nueva línea de productos formativos orientados a mandos intermedios dentro del sector del mueble.
Se decide hacer una prospectiva del mercado, vía correo ordinario y electrónico, para conocer la situación y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el método delphi y después del análisis (unas semanas) se obtienen un gran número de datos que dan respuesta al problema planteado.

7. Técnica de grupo nominal (tarjetas/post-it)

Este es un método rápido para el análisis, aporte de ideas y la resolución de problemas abiertos mediante tarjetas o notas post it.
Consiste en plantear el problema a resolver o analizar.
El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en tarjetas (una idea por tarjeta).
Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base para nuevas ideas.
Se añaden nuevas ideas.
Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupándolas y ordenándolas por temática o proximidad. Generando grupos de ideas se permite realizar una visión de conjunto.
Se deben debatir y cambiar de posición las tarjeta tantas veces como se quiera, hasta llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos.
El coordinador recoge los datos más importantes en papel.

Ejemplo: una empresa, el día anterior a la feria (con poco tiempo), tiene que afrontar un problema: el catálogo de productos tiene un error en la portada que puede afectar a las ventas e imagen de esta.
Se reúne un grupo de trabajadores de la empresa para que aporten ideas rápidamente mediante el método explicado. Se escoge una en la que se decide entregar con el catálogo junto a un producto "de regalo" pegado (justo en la zona errónea) y relacionado con los productos del catálogo.

8. Brainwriting

Este es un método para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variación del brainstorming.
Se necesita papel cuadriculado en 9 ó mas casillas y bolígrafos y se deben respetar 4 reglas fundamentales: a) está prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

Dinámica
Se define el problema.
Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor número de ideas que cada uno puede aportar. Una por casilla.
Tras 5 minutos se pasa la hoja al compañero de al lado que la lee y continua aportando ideas escritas.
Tras 5 minutos más. Se pasa de nuevo la hoja al compañero de al lado. 4 ó 5 pases serán suficientes.
Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas mas descabelladas.
El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrándolos en una hoja.

Ejemplo: una empresa pequeña de soldado de hierro decide acometer el recorte de gastos en la producción del producto: carros de compra para grandes superficies.
Se reúne un grupo de trabajadores de la empresa: gerente, técnico taller, soldador y diseñador para aportar mejoras el producto. Esta técnica evita asociar la idea a una persona, con lo que se eliminan los posibles problemas de pudor a la hora de intervenir relacionados con el nivel de poder de los participantes. Van aportando ideas sobre papel y de ellas se extrae la más interesante, original y potencialmente realizable.

Bibliografía

"PRONTUARIO DE CREATIVIDAD". Ricardo López Pérez. Universidad Educares
"CREATIVIDAD". Mihaly Csikszentimihaly. Ed. Paidós Transiciones
"FLUIR". Mihaly Csikszentimihaly. Ed. Kairós
"APRENDER A FLUIR". M. Csikszentimihaly. Ed. Kairós
"EL PENSAMIENTO CREATIVO". Edward De Bono. Ed. Paidós Plural
"EL PENSAMIENTO LATERAL: MANUAL DE CREATIVIDAD". Edward De Bono. Paidós
"CREATIVIDAD GLOBAL". Suplemento 29 Emprendedores. IDEC , ESIC Mediasat España S.A. para Hachette flipacchi
"101 MÉTODOS PARA GENERAR IDEAS". T. R. Foster. Deusto ediciones
"CASOS DE LAS EMPRESAS INNOVADORAS DE LA COMUNIDAD VALENCIANA" Germán Ferreiro y Roberto Parras. IMPIVA
"7 VISIONES SOBRE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN". Cátedra Increa. Universitat Jaime I
"DESCUBRIR LA CREATIVIDAD". Francisco Menchén Bellón. PIRÁMIDE
"LOS SECRETOS DE LA LOS GENIOS DE LA CREATIVIDAD". Michael Michalko. Editorial Gestión 2000
"THINKERTOYS". Michael Michalko. Editorial Gestión 2000
"LA DANZA DE LA REALIDAD". Alejandro Jodorowsky. Editorial Siruela
"OLVIDE TODAS LAS REGLAS QUE LE HAYAN ENSEÑADO SOBRE EL DISEÑO GRÁFICO INCLUSO LAS DE ESTE LIBRO". Bob Gill. Editorial Gustavo Gil
"DESARROLLOS CONCEPTUALES Y OPERACIONALES ACERCA DE LA CREATIVIDAD". Ricardo López Pérez. UNIVERSIDAD CENTRAL

RECURSOS SOBRE CREATIVIDAD
especialmente como base de este artículo:
HTTP://WWW.NEURONILLA.COM
HTTP://WWW.EDWDEBONO.COM
HTTP://WWW.DIRECTEDCREATIVITY.COM
HTTP://WWW.CARTOGRAFIAMENTAL.COM
HTTP://WWW.MENSA.ES
HTTP://WWW.GOOGLE.COM

PROGRAMAS/APLICACIONES APOYO A LA CREATIVIDAD
HTTP://HOMEPAGE.MAC.COM/PENAGOSCORZO/RECURSOS7.HTML
HTTP://WWW.CUL.CO.UK/CREATIVE
HTTP://WWW.CUL.CO.UK/SOFTWARE
HTTP://WWW.THOUGHTPATH.COM/
HTTP://WWW.MIND-GRAPH.NET/MIND-GRAPH.HTM
HTTP://WWW.MATHGAMEHOUSE.COM/ISTORM/
HTTP://WWW.INSPIRATION.COM/PRODUCTINFO/INSPIRATIONPALMOS/INDEX.CFM
HTTP://WWW.IDEAFISHER.COM/
HTTP://WWW.CREATIVETHINK.COM/
HTTP://WWW.CONCEPTDRAW.COM/EN/

Por Enrique Roger Goñi Vercher
IMPIVAdisseny
Miércoles, 28 de Junio de 2006 13:32

Enrique R. Goñi Vercher
Especialista en creatividad aplicada, Diseñador e ilustrador
Valencia y alrededores, España
Formación profesional y capacitación
Anterior: AICE, Alicer
Educación: Facultad de BB.AA.

Licencia:
Se permite la reproducción, distribución y comunicación pública del total, parte, o extractos de los textos de esta página web siempre que sean citados conjuntamente la fuente IMPIVAdisseny y el autor.

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Fuente: IMPIVAdisseny
Imagen: Creativity

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Información: Zoosk está muriendo, y la culpa la tiene Tinder - 14/01/2016 17:00:35

zoosk

Parece que los días de Zoosk están llegando a su fin. Este rey de las citas por Internet está sufriendo bastante desde que Tinder se ha hecho con el liderazgo en el mundo móvil, y ahora confirman en TC lo que muchos sospechaban: reducirán la cantidad de empleados, 40 personas serán despedidas (la tercera parte del total).

Zoosk nació en 2007, llegó a tener 40 millones de usuarios y 12 millones activos en 2009, recibieron 60 millones de dólares de inversión, pero su apuesta por el móvil no ha sido suficiente. La versión web ha estado vendiendo suscripciones con funciones extra durante muchos años, pero en 2014 ya se imaginaban que algo no iba bien, y sus fundadores abandonaron la compañía dejando el puesto del CEO al hasta entonces CFO.

En el comunicado indican que los despidos son inevitables para poder continuar garantizando la existencia de la empresa, al miso tiempo que indican que lanzarán varios productos innovadores durante este año.

Esperemos que estas nuevas funcionalidades de las que hablan consigan hacerle sombra a Tinder, aunque sea para poder mantener un clásico en su categoría, clásico que, por desgracia, ha demostrado tener pocos reflejos.
Texto escrito en wwwhatsnew.com

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