jueves, 5 de noviembre de 2015

Hightail lanza Spaces, su nueva herramienta colaborativa y conocer los riesgos y consecuencias de 12 tipos de trampas mentales.

Noticia, Hightail lanza Spaces, su nueva herramienta colaborativa - 15/10/2015 20:00:39

" Hightail, la plataforma antes conocida como YouSendIt y especializada en el intercambio de archivos entre usuarios, ha lanzado hoy un nuevo servicio llamado Hightail Spaces, donde los usuarios podrán generar espacios colaborativos para sus proyectos en los que podrán invitar a participar a compañeros o clientes para llevarlos a cabo. Acorde a su anuncio, este nuevo servicio tiene como objetivo resolver el problema de la colaboración creativa, aunque realmente va más allá y quiere servir de reemplazo de los servicios de correo electrónico como herramientas de colaboración.
El acceso a este nuevo servicio se puede hacer mediante registro tradicional o usando las cuentas de Hightail o Google+. Una vez dentro, los usuarios podrán generar espacios para sus proyectos, donde albergarán diferentes tipos de archivos, sobre los cuales pueden añadir comentarios o añadir anotaciones, lo que a juicio del propio anuncio, servirá para profundizar más en el proceso creativo. En la actualidad no existe límite en cuanto a cantidad y tamaño de los propios archivos que admite en los espacios.
Aquellos usuarios que sólo necesiten hasta dos espacios, podrán usar el nuevo servicio de manera gratuita, aunque aquellos que necesiten más, deberán optar por migrar a la suscripción de pago por tan sólo 15 dólares mensuales.
Hightail Spaces viene a ser un equivalente a Google Docs pero de una manera más visual, incorporando herramientas de feedback que facilita el proceso de la creación colaborativa. Además del acceso web, también está disponible como aplicación para Mac, iOS y Android.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Que opina? Cómo conocer los riesgos y consecuencias de 12 tipos de trampas mentales. - 10/10/2015 11:26:39

" Las trampas mentales.
Por Horacio Krell.
Emprendedores News.


Con buenas razones para sostener su punto de vista el cerebro hace trampas, nos engaña y se engaña a sí mismo por distintas fallas. Porque la realidad está ahí pero lo que realmente importa es la percepción Y así es como nos alejamos de la realidad y de la verdad.

Las tensiones de la vida moderna generan desde neurosis hasta ataques de pánico y lo que más nos angustia es la seguridad de la muerte. Antes se nos atendía por partes pero surgió la psiconeuroinmunoendrocrinología (PNIE) donde convergen psicología, psiquiatría, neurología, inmunología y endocrinología, que estudian en formato interactivo la salud y la enfermedad, la dicotomía mente cuerpo.

Se recobra la versión holística de la medicina hipocrática, sin olvidar la singularidad. Para colmo de males en las relaciones familiares y sociales encontramos seres que parecen normales pero que psicopatean.
Antisociales, insensibles a los derechos de los demás, intolerantes, irresponsables al expresar sus demandas, sin remordimientos ni culpas. Son lobos disfrazados de corderos, pero seductores. Se basan en la deshonestidad y en el engaño, manipulan sin que uno lo advierta. La trampa mental que producen se conecta con los sentimientos que generan, los miedos a la soledad, a la vejez, a la inseguridad.

Las trampas mentales son, en general, los prejuicios, hábitos, emociones, que impactan al cerebro sin que nos demos cuenta y sin tomar conciencia de su existencia.

La mente juega contra la razón de diversas formas. Somos pésimos para calcular probabilidades. El cerebro busca y cree encontrar, patrones y conspiraciones inexistentes y suele atribuirles un significado divino o cósmico, así como afirma coincidencias que no son tales y encuentra relaciones de causalidad donde hay solamente casualidad.
Cree que puede orientar los hechos en favor o en contra de lo que desea. Muestra de ellos es la importancia que se atribuye a la oración y la plegaria por la salud de un enfermo y creer que hay relación de causa y efecto entre rituales, gurúes con poderes especiales y acciones personales en resultados que son de naturaleza aleatoria.

1. La trampa originaria.

El sistema nervioso posee capas superpuestas. El tronco cerebral, como el encéfalo del reptil, controla los instintos y no aprende de la experiencia. Los mamíferos al procrear por parto aportaron la capa emocional. El cerebro racional, derivó del lenguaje verbal y se instaló en la corteza cerebral.
El cerebro resultó de la evolución, no fue hecho para el hombre. No es tan preciso como la mano, que sustituyó por completo a la garra del animal. El animal nace perfecto, el niño débil. Su cerebro es una página en blanco a completar, y eso le permitirá elegir su futuro. La trampa mental es no saber armonizar estas tres áreas en conflicto.

Las conclusiones erróneas derivan de asociaciones incorrectas como en el siguiente test: Imagine una sábana blanca, una tiza blanca y una camisa blanca. Ahora responda en un segundo: ¿qué bebe la vaca? Por un error al asociar muchos responden leche en vez de agua.

2. La trampa cultural.

Al ponernos de pie las manos reemplazaron a la boca. El cerebro fue el símbolo intelectual y los ojos su instrumento. La zona abdominal, más ligada a la naturaleza, llegó a la conciencia indirectamente, por las sensaciones estomacales.
Con el lenguaje surgió el mundo cultural. El hemisferio izquierdo alojó la razón y la palabra, el derecho las emociones y la intuición. Ambos se unen por un cable de fibras nerviosas que los conecta. La educación se concentra en la fragmentación intelectual. Para Pascal "el corazón tiene razones que la razón no entiende". Mientras que la emoción te lleva a actuar, la razón te lleva a las conclusiones.

La trampa mental es disociar emociones de razonamientos. Conduces tu automóvil deportivo de dos plazas en una noche de tormenta terrible. Al pasar por una parada de micros ves a tres personas esperando: 1. Una anciana enferma a punto de morir.2. Un viejo amigo que alguna vez te salvó la vida. 3. La mujer de tus sueños ¿A quién llevarías en tu automóvil, ya que sólo hay sitio para un pasajero?
Este es un dilema ético. Podrías llevar a la anciana, porque va a morir y por lo tanto deberías salvarla; o llevar a tu amigo, ya que te salvó la vida. Sin embargo, no volverías a encontrar a tu amor imposible. Deberías darle las llaves del auto a tu amigo, y pedirle que lleve a la anciana al hospital; mientras tanto, te quedarías esperando el micro con la mujer de tus sueños.

3. La Trampa biológica.

Hay mutaciones azarosas en los genes y luego la naturaleza elige los que poseen elementos favorables para sobrevivir, proceso conocido como selección natural. Esto sucede fuera del control consciente. La creatividad, por el contrario, genera cambios en los paradigmas culturales. Es el equivalente cultural del cambio genético. Ciertas mutaciones crean seres que pueden descubrir cosas nuevas, así al componente genético le suman lo aprendido y lo vivido desde la infancia.
Hay una fuerza primitiva y poderosa que tiene un rol activo para la supervivencia: es la entropía o la necesidad de conservar la energía. Es tan poderosa que precisamos el descanso. Caminar, mirar una película, leer un libro. Ponernos en piloto automático, para no gastar energía. Son instrucciones opuestas: el menor esfuerzo (entropía) y buscar lo nuevo (creatividad). La trampa es que la entropía es más potente que el placer de descubrir, aunque nos sintamos tan bien cuando aparece.

El único deporte que Daniel Vago practicaba era el bingo. Vago evitaba el ejercicio físico a toda costa. No obstante, tenía una costumbre curiosa: los lunes y viernes, tomaba el micro para ir al bingo que realizaba dos paradas cerca de la sala. La primera a 100 metros y la segunda a 200 metros. Curiosamente, Vago siembre se bajaba en la segunda parada y caminaba los 200 metros. ¿Qué motivo tenía para recorrer el trayecto mayor? Es que la segunda parada estaba en una pendiente, cuesta abajo estaba el Bingo.

4. La trampa educativa.

La curiosidad está presente en todos los chicos pero es difícil cultivarla porque el sistema educativo no brinda oportunidades. Los genes pasan de generación en generación de modo automático, los mensajes culturales se tienen que aprender viviendo. Los "memes" son los equivalentes culturales de los genes. Una persona creativa puede cambiar un meme que cambie la cultura. Existe un costo alto para crear. Lleva esfuerzo y energía, va contra la corriente y necesita aprendizaje.
No podemos procesar información al mismo tiempo y siempre ocupados y corriendo, contamos con poco tiempo para pensar, comprometidos con trabajar para sobrevivir. La creatividad es la actividad mental a través de la cual una revelación produce algo valioso. La creatividad sucede en la cabeza y en interacción con el contexto, es un producto social más que individual. La trampa es que la rutina la traba sin darnos cuenta.

Con la repetición se automatiza el pensamiento. Russell lo explicó en el "pavo inductivo" que cenó siempre a las 21 durante años y creyó que eso sería para siempre. Pero una Navidad le cortaron el pescuezo y lo cenaron a él. La condición necesaria es la clave, no la aparente. Todo efecto tiene su causa y a iguales causas iguales efectos. Sin embargo la regularidad de ciertos sucesos crea una ilusión.
El método científico logró combinar la inducción y la deducción para comprobar las hipótesis. Esto permite experimentar la conexión causal sin quedar atado a la rutina. En el hombre la libertad hace que su deseo sea la causa del efecto y motive la acción que lo provocará.

5. Trampas de la memoria.

El cerebro se parece a una ciudad de noche, con algunas luces encendidas. A veces debemos visitar esas zonas oscuras, buscando novedades, ideas o soluciones creativas. Pero lo habitual es basarse en lo viejo conocido. Con la entropía el cerebro busca el menor esfuerzo y se dirige a la información conocida.
Pero el problema es algo nuevo y sólo se soluciona con nuevas ideas. Se necesita saber cómo encender y conectar otras neuronas, pero los patrones de pensamiento crean redes neuronales fijas. El proceso creativo las desestructura. La trampa de la memoria es recurrir a los recuerdos, y aplicar conocimientos no adecuados a la ocasión.
Por definición un problema es algo nuevo para el cerebro que no puede resolver de memoria. No se puede pensar sin un problema como guía. Muchos confunden pensamiento con memoria, como cuando dicen "estuve pensando en vos", o con creencias como en: "yo pienso de esta manera".

Einstein decía que no se puede enfocar un problema con el mismo criterio con el que se lo creó. Por eso es un error el cartel THING (piense) que aparece en muchas empresas, porque a nadie se lo puede obligar a pensar sin un problema a la vista. Si yo quiero crearte un problema te preguntaré algo: ¿cuál es el primer número, considerado desde el punto de vista alfabético? No, no es cero.

6. La trampa de la respuesta.

La escuela primaria termina con el juego creativo. El niño aprende casi todo antes de ingresar allí. La educación le enseñará a procesar información y a aprender respuestas que se automatizan. Respuesta proviene de responso, es el rezo a los difuntos. Hay algo ya muerto en las respuestas ya que así el niño no piensa, se le enseña a no pensar o que pensar es responder.
Este es el motivo por el que, cuando es adulto, le cuesta tanto imaginar. Las bases son muy fuertes y predecibles en sus propiedades, categorías y conceptos. Pensar de manera creativa requiere un entrenamiento para salir de esa cárcel y generar asociaciones y conexiones no convencionales. Pero no le enseñan eso.

El pensamiento reproductivo, repite soluciones del pasado, recordando algo que ocurrió. El cerebro selecciona el enfoque más prometedor entre las experiencias pasadas y excluye otras. Trabaja según patrones dominantes que simplifican lo complejo, automatizando las respuestas, para repetir lo típico y lo poco original. Si piensas como siempre pensaste, vas a obtener idénticas conclusiones.

El pensamiento creativo piensa productivamente. Al enfrentar un dilema, se pregunta cuántas formas distintas hay de verlo en lugar de buscar soluciones en la memoria. La idea es tratar de ampliar las respuestas, muchas de las cuales no serán convencionales y otras serán únicas. La trampa de tener todas las respuestas es que no se caerá de tu cerebro una sola idea.

Océanos rojos son mercados donde se compite para diferenciarse y conformarse luego con un escaso margen de ganancia. Océanos azules son mercados que se crean con innovación en valor.
En el siglo XVII a alguien le cayó una manzana en la cabeza. En lugar de maldecir, como hubiese hecho cualquiera, aprovechó el suceso para descubrir la ley de gravedad que promovió el desarrollo de la ciencia. Este "prohombre" creó un Océano azul para que otros pudieran crear industrias que mejoraron la calidad de nuestras vidas.
Newton lo explicó así: "No soy un genio, estoy parado sobre la espaldas de gigantes". A lo largo de la historia las aguas bajaron turbias. El hombre luchó en el océano rojo buscando su porción en el mercado.
En el siglo XIX Schumpeter definió como destrucción creativa la acción del innovador que desplaza a un competidor exitoso. El comportamiento era reactivo, la respuesta sólo se producía ante los cambios. Otros gestores de la historia adoptaron una conducta proactiva creando océanos azules. Hicieron foco en su misión, salieron del océano rojo, dejaron de competir y diseñaron situaciones preferibles a las existentes.

7. La trampa de la fuerza bruta.

Para Nietzche "los métodos son la mayor riqueza del hombre". Si se carece de ellos se tiende a usar la fuerza bruta que a larga conduce al burn out o cerebro quemado. En materia creativa la mezcla de conceptos o conceptual blending, es un método para desinhibir el pensamiento y dar forma a las ideas. Todo se mezcla con todo y todo se puede combinar.
Lo habitual es definir, segmentar, segregar y etiquetar en categorías separadas que permanecen divididas y no se tocan. Es como si el pensamiento se congelara en una cubetera. Cada cubito es una categoría; así también el pensamiento se congela.
Hay métodos que evitan la fuerza bruta y la ley de los rendimientos decrecientes, cuando más tiempo se trabaja aumenta el cansancio, disminuye la productividad y resulta difícil asociar cosas no conectadas. Son cubitos de hielo en cubeteras separadas. Cuando a una gota de agua se le agrega otra, forman una sola gota de agua, solo que más grande. Cuando a un concepto se le agrega otro, puede surgir un concepto nuevo y no dos conceptos separados.

Esta historia muestra el poder facilitador de los métodos.
Un hachero llega a una maderera. El capataz le da un hacha y le designa una zona. El hombre sale a talar y corta dieciocho árboles. ,Muy bien- le dijo el capataz ,. Animado por sus palabras el hachero decide mejorar su desempeño. Se acuesta temprano, se levanta y se va al bosque. A pesar de su empeño corta quince árboles.
- Me debo haber cansado- pensó y se acostó. Se levantó decidido a batir su marca. Sin embargo no llegó a la mitad. Al día siguiente fueron siete y el último día sólo pudo tirar un segundo árbol. El veía a otro hachero que tiraba 20 árboles trabajando sólo medio día.
Inquieto le contó todo al capataz. El capataz le preguntó: , ¿Cuándo afilaste el hacha? -
No tuve tiempo, estuve muy ocupado cortando árboles.

(Continuará mañana 11 de octubre de 2015)

Dr. Horacio Krell.
CEO de Ilvem. Dicta conferencias gratuitas sobre métodos para optimizar la inteligencia. Mail de contacto horaciokrell@ilvem.com

Written by Marcelo Berenstein

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Fuente: Emprendedores News
Imagen: Mental traps

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Horacio Krell:
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Información: ¿Qué quieres ser cuando seas grande? - 21/10/2015 12:56:02

Indagar sobre las influencias capacidad de crear desde la educación es un proceso de asociación conceptual, que parte de la teoría de interacción de Black (1954-1955), el proceso de reconocimiento de patrones, de Gibbs (1994, 2006) y la perspectiva esquemática, de?Cornelissen (2005). Las asociaciones conceptuales permiten conocer el mundo y también construir esquemas de pensamiento para comprender y representar la realidad.

Desde lo sensorial.?La actividad sensorial interactiva con lo real es la base del proceso creativo, pues el material sensible es la materia prima de la estructura mental y punto de origen de cualquier conocimiento; enfatizando la participación e importancia del cuerpo como interfaz de contacto.

Desde lo Perceptual:?La percepción es un mecanismo de selección y organización de datos, y como cada uno percibe y organiza a su manera la realidad, la percepción nunca es la misma para cada individuo; de ahí que se puedan generar propuestas originales al momento de crear.?Las imágenes mentales son uno de los materiales básicos que se obtienen de esta actividad y que posteriormente serán fundamentales para la creación.

Einstein decía que sus creaciones comenzaban con una imagen. De este modo, se vio a sí mismo viajando en la punta del rayo de luz cuando creó su teoría de la relatividad. Para emular a los genios hay que alfabetizar el hemisferio derecho, el hemisferio de la imaginación.

Desde lo simbólico:?Hay significados que el cerebro otorga arbitrariamente y por convenciones. Ahí los signos se hacen símbolos.?En tal proceso se ven involucrados el pensamiento estratégico, la capacidad argumentativa y el aprendizaje significativo, ya que implica la construcción de un discurso que se encuentra ligado a significados conceptuales de los receptores a los que se dirige y al contexto en el cual se comunica.

Crear la idea:?El creador logra generar asociaciones entre los conceptos que selecciona como base para su idea. Dichas asociaciones, a su vez, se conforman en conjuntos cada vez más complejos; y?es aquí?donde el acto creativo alcanza su clímax, pues ya no se trata de una asimilación de la realidad, sino de una interpretación sino de una nueva representación.?Cualquier factor del medio ambiente o mental, como una situación extrema, un recuerdo, o el hambre, activa la imaginación para relacionar los datos de la realidad y construir fantasías o nuevas ideas.

Materializar la idea.?Una vez que el diseñador logra la creación de la idea procede a darle forma. La transporta a un plano concreto, con materiales, herramientas y la organización de los elementos del código visual.?El producto diseñado cobra?vida y se puede ver.

Condiciones. No se puede crear sin la capacidad previa para clasificar los objetos y seres que coexisten y con los que interactuamos. Debemos ser capaces de retenerlos en la memoria y agruparlos, de acuerdo a sus atributos compartidos. Para la creación son vitales la sensación y la percepción. Sin experiencias no se almacena nada en la memoria y la mente estaría vacía. Si encontramos asociaciones entre la información almacenada, nos vemos facultados para poner en marcha nuestra imaginación y configurar nuevas creaciones. No se desarrolla el proceso creativo como un proceso cíclico y tampoco existe un orden, jerarquía o prioridad en la ejecución de las actividades mentales que ejecuta.

La influencia de los buenos maestros. Jonah Rockoff, doctor en economía, en Harvard,, siguió la vida de 2.500.000 alumnos de primaria desde 1988 a 2009 y cruzó los resultados entre las pruebas estandarizadas de inglés y matemáticas que se toman en las escuelas con información de su vida adulta, niveles de ingreso, estudios, barrio y vida familiar, para comprobar si los que tuvieron mejores docentes tuvieron mejor vida.

El punto de partida es un concepto que se conoce como “valor agregado”, que es una medida de la calidad del maestro. El punto central es cómo les va a los alumnos en las pruebas comparativamente con el año anterior, cuando tenían otro maestro, y con otros alumnos similares. De esa manera se mide el aporte de cada maestro, lo que suma o quita al desempeño, independientemente del aporte del maestro anterior y de otros factores.

Los docentes que lograron que a sus alumnos les fuera mejor en los exámenes también impactaron de manera positiva en su vida adulta. Si se reemplaza un mal docente por un docente promedio, ese grupo de alumnos va a tener una ganancia extra en el resto de su vida de 250 mil dólares. Y en el mismo sentido, el reemplazo de un mal maestro por uno de los mejores maestros implicaría una ganancia extra de 500 mil dólares.

La diferencia entre tener un buen maestro y tener uno malo es importante, pero lo sustancial es tener padres educados y de buenos ingresos. Por el modo en que se asignan a los maestros, la probabilidad de que chicos de sectores vulnerables tengan buenos maestros es baja. Se sabe que tienen peores maestros porque los buenos no quieren ir a las escuelas con problemas. Los chicos que tuvieron mejores maestros también tuvieron mejores chances de ir a la universidad e incluso a las mejores. Tener un buen maestro también baja la probabilidad de embarazos adolescentes.

La mejor inversión. Pensar como inversiones a las experiencias educativas tempranas acumula una pequeña cantidad de intereses año tras año tras año durante mucho tiempo, y puede generar una gran cantidad de ahorros al jubilarse. Cuanto más temprano se invierte más grande es la riqueza que se logra, porque la pequeña cantidad adicional de aprendizajes en cada grado, se suma a cada clase adicional que se recibe en cada trabajo.

Esas buenas experiencias escalan, como lo hace una inversión y los retornos económicos de una buena educación van a ser más altos en una sociedad donde la economía se construye alrededor de trabajos más complejos que requieren más entrenamiento, más conocimiento y creatividad. En una economía basada en conexiones con el gobierno, contactos familiares, trampas a las regulaciones, estos retornos van a ser más chicos. Los padres viven en la oscuridad sobre la calidad de los maestros de sus hijos. Las escuelas muy buenas funcionan como verdaderos sistemas y dependen más de maestros trabajando en equipo que de las cualidades individuales de uno en particular. El problema es que esos ambientes colaborativos son muy poco frecuentes y se deja solo al maestro. En una escuela bien dirigida, no debería haber una gran variación de calidad.

La economía del conocimiento y el empleo. La actual generación de empleos pasa por los sectores relacionados con la economía del conocimiento. Ese sector exporta en la Argentina por US$ 6.000 millones. El tercer rubro de exportación de Argentina son los servicios basados en el conocimiento. El complejo sojero es el primero y luego el complejo automotriz. La economía del conocimiento incluye desde creativos que hacen películas como Metegol, hasta contadores expertos en finanzas petroleras, pasando por informáticos, etc. El sector no existía antes del año 2000. Ingenieros, informáticos, y carreras afines tienen cero de desempleo. Los tecnólogos y científicos van a tener mucha demanda. En los empleos del futuro, por las características sociales, las mujeres van a ser ganadoras, así como los empleos de interacción social, como el de periodistas.

La edad para enseñar tecnología. El ingeniero argentino Rodolfo Cossovich radicado en Shanghái, China, desde 2007, desarrolló?Plobot, un juego de mesa donde los niños usan tarjetas inteligentes para darle órdenes a robots y completar misiones. El proyecto fue destacado por el Ministro de Ciencia y Tecnología de China, debido a que?no usa computadoras para enseñar a programar. Son tarjetas que representan órdenes para el robot y los chicos pueden jugar solos en la casa. Plobot tiene que estudiar el planeta Tierra y para ello recorre diferentes lugares divertidos, como una heladería, un parque o una escuela. Pero también encuentra problemas y tienen que solucionarlos. El set básico se compone de una caja con?un libro para niños, una hoja de instrucciones para el padre o el docente, un tablero de 80 por 80 centímetros donde se pueden armar diferentes recorridos, bloques de construcción y crayones para dibujar. El robot tiene lector de tarjetas, varios sensores, zócalo de memorias SD para expansiones, puerto USB y batería recargable. También hay?tareas?para que los maestros puedan dictar hasta cuatro clases.

El valor educativo. Plobot se inscribe en tendencia mundial de enseñar programación en las escuelas, para despertar en los alumnos el?pensamiento computacional: no sólo programar máquinas, sino también para?adquirir modelos que puedan extrapolar a otras situaciones de la vida. Los chicos pueden resolver problemas desde lo lúdico para ir formando un criterio propio que les permita visualizar las situaciones y pensar en sus resoluciones. A través del juego, los chicos hacen una secuencia lógica y ven más allá de la situación determinada que se les plantea.

La enseñanza de programación puede ayudarlos a despertar su curiosidad, a?desarrollar su capacidad de expresión?además de ir desarrollando el ‘pensamiento algorítmico’. Para el uso en clase el docente arma sus propios juegos, como recolectar bloques de construcción, dibujar con colores, evadir obstáculos y armar rompecabezas. Los conocimientos que los chicos adquieren se pueden llevar a lenguajes de programación avanzados,?ya que las tarjetas les permiten entender estructuras de software. El origen de todo fue el lenguaje de programación Logo que llevaron a la vida real, con juguetes físicos y tarjetas de colores que representan la misma lógica. También tuvieron buenos resultados los chicos que jugaron con Plobot y luego pasaron a?Scratch, un lenguaje del?Instituto de Tecnología de Massachussets?(MIT) e implementado en planes educativos de todo el mundo.

Todo el software y el hardware que usan son libres, y?cualquier profesor con una PC puede estudiar y mejorar el código. Con estas tarjetas los chicos aprenden a dar la orden correcta, e ir adelante o atrás del Plobot como una acción. Decir que el robot debe avanzar con una tarjeta que diga avanza, no es tan gráfico como si lo hacemos con una tarjeta que indica una determinada dirección con una flecha. O que debe avanzar una equis cantidad de casilleros como si fuera un juego de mesa donde intervienen nociones de cantidad o numeración

A través de lo concreto logra ir formando, para más adelante, el pensamiento abstracto. Se trabaja mucho con la aplicación del método científico, del ensayo y el error. Esto le permite al niño adquirir un criterio para desmembrar el problema y ver si puede solucionarlo por partes. Allí interviene el?pensamiento lógico?y nociones de aritmética, geometría y espaciales, que desarrollan a través del juego.

De este modo, se busca?imitar el funcionamiento de Logo, un lenguaje de programación para principiantes muy utilizado en los ’80 y ’90 donde había que mover una tortuga en la pantalla, pero ahora aplicado a robots. En el contacto con el mundo físico se basaron muchas de las teorías de Seymour Papert, el discípulo dilecto del psicólogo Jean Piaget, pionero en el uso de computadoras como medio expresivo. De hecho, una de las primeras versiones del lenguaje Logo funcionaba con una tortuga mecánica. Una vez que, a partir de estos entornos, los chicos aprenden las estructuras básicas de un programa de computadora, les será más fácil programar otras cosas, aunque no estén conectadas con el mundo físico.

Plobot puede usarse?con niños de 4 años o incluso más pequeños. Hay muy pocas propuestas para chicos en edad pre-escolar o de los primeros años de la primaria, así que estas herramientas son candidatas a ser evaluadas para llevar la programación a las aulas.

Un proyecto vivo. Uno de los términos “no negociables”, es el?carácter abierto?de Plobot, lo que permite que cualquiera pueda aportar sus conocimientos. El software y el hardware que utilizan son libres y de uso público. Esto significa que?cualquier profesor con una PC puede estudiar y mejorar el código que programado y será de uso abierto para que cualquier programador pueda realizar software para Plobot.

Esto garantiza que sea?un proyecto “vivo”, que crece con el tiempo para acompañar el proceso de aprendizaje. Siempre es conveniente usar software y hardware abiertos en entornos educativos, porque permite que la comunidad se involucre de manera amplia en hacer mejoras.

Para cuándo a tu hijo le pregunten qué quiere ser cuando sea grande, lo pueda responder bien, debes nutrir su mente de herramientas que le permitan materializar sus sueños. Tu niño es un nativo digital pero como el pez en el agua no sabe que el agua existe. Debes acompañarlo en el proceso de aprender a leer la realidad. Para que lo que es hoy, o lo que cree que es, no le impidan llegar a ser el que quiere y puede llegar a ser.

Así podrá concretar la idea de Walt Disney, cuando dijo: …Si lo puedes soñar, lo puedes hacer…?

Dr. Horacio Krell. CEO de ILVEM, mail de contacto: horaciokrell@ilvem.com

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