Interesante, YouTube saca pecho ante Facebook, y empieza a redefinirse como plataforma móvil - 24/07/2015 1:00:18
" La batalla por ser la plataforma de vídeos online con más repercusión está más encarnizada que nunca. Tampoco es que YouTube esté viendo peligrar su primer puesto, sino más bien porque detrás de él algunas otras plataformas como Facebook empiezan a no conformarse con las sobras de Google, y anuncian nuevos cambios para intentar empezar a competir con ellos de tú a tú.Susan Wojcicki, la CEO de YouTube, aprovechó el marco de la sexta VidCon anual para sacar pecho del actual estado de salud de la web de vídeos de Google y, de paso para contarnos cosas sobre sus planes para seguir creciendo en el futuro. Esos planes siguen teniendo a las plataformas móviles como protagonistas, aunque también empiezan a pensar en la realidad virtual.
Pero antes de que Wojcicki subiera al escenario, YouTube deleitó a los asistentes con unas cuantas diapositivas en los que sacaba pecho a base atacar a Facebook con datos como que el 72,5% de los mejores vídeos de la red social habían sido ripeados de la plataforma de Google, o que mientras que los de Zuckerberg eran los reyes del primer día de visualizaciones, YouTube es mejor para mantener visualizaciones a largo plazo.
El futuro de YouTube
Después llegó el turno para la CEO de YouTube, que aseguró que una de las claves de su éxito había sido tanto el ser capaces de atinar con los gustos y las necesidades de los usuarios más jóvenes de la red, como el haber conseguido alimentar estos gustos cambiando el concepto y la manera en la que alguien puede hacerse famoso. Vamos, que el efecto Rubius le está saliendo más que rentable a YouTube.
Después se pasó a hablar de un futuro que se sostiene sobre tres pilares fundamentales: móvil, móvil y móvil. Para su máxima responsable YouTube hoy es ya una plataforma móvil, y los beneficios que se generan a través de estos dispositivos han crecido un 100% en el último año, habiendo subido hasta el 50% la cantidad de gente que consume sus vídeos a través de sus móviles y tabletas.
También hubo congratulaciones por el éxito de la nueva YouTube Kids lanzada en enero, gracias a la cual los 100 mayores creadores de contenidos dirigidos a los más jóvenes han conseguido crecer un 80% más rápido que el resto de canales de YouTube. Este éxito espera ser repetido cuando se lance su otra plataforma de vídeos dedicada exclusivamente a los videojuegos: YouTube Games.
Por último, Wojcicki también enseñó el nuevo rediseño de la aplicación de YouTube con soporte para vídeos verticales que han empezado a difundir entre algunos testers, otro guiño para los consumidores que apuestan por los móviles. Además, también anunció que su plataforma seguía trabajando para dar el salto a la realidad virtual con Project Jump, y que YouTube pronto implementarían soporte no sólo para los vídeos en 360 grados, sino también para poder verlos en 3D.
Vía | 9to5google
Imágenes | Rego Korosi y Esther Vargas
En Xataka | Con Jump de Google y 16 GoPro puedes grabar para realidad virtual con calidad impresionante
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Que opina? Hologramas y drones, el próximo paso en la conquista de Marte - 26/01/2015 11:00:09
"Durante los últimos años hemos visto una enorme cantidad de información que llega desde Marte gracias a los robots que circulan por su superficie, aunque aún estamos lejos de poder afirmar que conocemos bien el planeta.Es necesario invertir en análisis de datos y en nuevos modelos de sondas, y para ello se han presentado recientemente un par de propuestas bien interesantes:
Hologramas
Gracias a un acuerdo con Microsoft, la NASA ha mostrado algunas ideas relacionadas con los hologramas y la conquista del planeta rojo: el uso de la realidad aumentada inmersiva.
Windows Holographic y las gafas Microsoft HoloLens se presentaron esta semana como una mezcla de Oculus Rift y Google Glass, ideales para recrear mundos virtuales y proyectar aplicaciones. Es esa primera utilidad la que ha llamado la atención de la NASA, quienes han presentado su programa OnSight.
La idea es que los científicos puedan explorar usando los datos recopilados por el Curiosity, científicos que, desde diferentes lugares, puedan unirse en una misma sesión de forma remota, apareciendo en forma de avatares humanoides.
El proyecto no es nuevo, llevan trabajando en conjunto desde hace cinco años, al principio explorando las posibilidades de Kinect, ahora llegando algo más allá con la realidad virtual.
El objetivo es recrear con el máximo detalle posible la superficie de Marte, ayudando así a que los investigadores puedan llegar a conclusiones en una perspectiva tridimensional, alejándose del vacío del 2D y permitiendo una experiencia más real.
Quieren tenerlo en funcionamiento durante este año, con animaciones y perspectivas como las que muestran en este artículo.
Drones
Por otro lado se está trabajando en la posibilidad de llevar drones a Marte, permitiendo que se capturen imágenes a mayor velocidad, sin depender de la irregularidad del terreno. En el vídeo superior podéis ver un ejemplo de lo que se ha presentado.
El prototipo se denomina Mars Helicopter, pesa solo un kilo, y lo anuncian en la web de la NASA como una excelente opción para construir mapas y determinar las mejores zonas para aterrizaje de futuros vehículos y robots.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Interesante, Yuuki Fushimi, ex Jefe de Operaciones de Sega: "Sega es ahora una marca de entretenimiento global" [NB Entrevista] - 30/07/2015 9:08:39

La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.
Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.
Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?
Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.
NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?
YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora provienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), se puede entender que esa transición fue muy necesaria.
Sonic Boom: Rise of Lyric, el más reciente terrible juego de Sonic
NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?
YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.
NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?
YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.
NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?
YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.
NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?
YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.
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