martes, 2 de abril de 2013

La comunidad online y El futuro de la civilización está en la empatía

Que opina? La economía de la colaboración y los modelos de consumo colaborativo - 16/04/2012 1:50:53

" Por Mar Abad
Yorokobu

No es nada que no haya pasado antes. Más bien, es algo milenario. Compartir está en la esencia de las personas. Pero hay un modelo económico, que en su versión más descarnada, no quiere oír hablar de ello. El capitalismo, en su voracidad, no soporta que un producto sea usado por más de un individuo. Mejor que cada uno tenga el suyo propio. Mejor que esté guardado en un almacén a que otro lo utilice.

Pero lo mejor, lo mejor de todo, es que una persona compre un artículo y no lo vuelva a usar jamás. Que lo tire. Que haga crecer las bolas de basura que este planeta no sabe cómo digerir y que compre uno nuevo.

Y si algún descerebrado se esmera en cuidar un producto para utilizarlo mucho tiempo, ya se encarga el fabricante de no darle tregua. El documental Obsolescencia programada alertó a la población de que muchos productos se fabrican con la intención de reducir su vida útil. Es la forma de asegurar un consumo continuo en el que la bestia sigue alimentando su gula.

La cosa le funcionó un tiempo pero hoy hace aguas por todos lados. Millones de ciudadanos de todo el mundo buscan y proponen modelos alternativos. Piensan en una economía que recupere los conceptos de compartir, colaborar, reutilizar, reciclar. Nada que no se haya hecho antes. Algo milenario, más bien.

Llaman a estos modelos economía de compartir, economía de la colaboración, consumo colaborativo… Unos lo hacen por ideología y otros por necesidad. Pero su impacto crece cada día en muchos países.

El popular business angel Ron Conway habló de este tipo de conducta como "megatendencia", según una de las webs de referencia de consumo colaborativo, Shareable (Sharing by desing). Y su impacto en la economía global no solo se ha dejado notar en la cantidad de dinero que empiezan a mover las compañías basadas en consumo colaborativo. También lo ha hecho en la reducción de emisiones de carbono y residuos sólidos, el dinero ahorrado, las nuevas relaciones que se están creando y un mayor acceso de los ciudadanos a recursos que de otra forma no podrían disfrutar.

Dos puertas: la empresarial y la social

Dos motivaciones impulsan el consumo colaborativo. Una, social. "Muchas personas crean estos modelos para compartir. El uso es gratis y hay un fuerte componente de socialización. El rendimiento económico no es importante. Es gente que llega desde el procomún y el cooperativismo", explica Albert Cañigueral, fundador de la plataforma Consumo Colaborativo. Dos, empresarial. "Hay compañías que basan su actividad en modelos de consumo compartido. Ven aquí oportunidad de negocio y se centran en la parte más económica. Muchas de esas firmas ya son rentables y algunas en EEUU han salido a Bolsa", continúa. Dos modalidades que, según Cañigueral, "se complementan".

Una de las empresas más conocidas de la primera versión es CouchSurfing. La comunidad online se presenta como un espacio para "conocer nuevas personas de todo el mundo y compartir una comida, una aventura o un hogar". La plataforma, nacida en 1999, cuenta con más de tres millones de usuarios. Los coachsurfers se conocen a través de la web y así encuentran sofás (couchs) donde quedarse a dormir cuando visitan una localidad. Las estancias no son remuneradas. El sistema se basa en invitación, confianza y un sistema de reputación.

Este servicio, en la modalidad empresarial, lo ofrece, entre otras, la popular Airbnb. La compañía gestiona una red global de alojamientos que ofrecen residentes a cambio de un pago.

La tecnología genera confianza entre dos personas a cien mil kilómetros…

La historia guarda ejemplos de sociedades que basaron el grueso de su economía en compartir. Pero la cosa no abarcó un radio extenso. La novedad esta vez es que el ámbito de actuación pone su límite solo allí donde no llega la Red. El espacio para compartir es el planeta. Y nada tiene de extraño porque Internet, al fin y al cabo, nació con la misión de compartir.

… y construye entornos seguros

"La tecnología ha permitido que haya seguridad entre los usuarios. En CouchSurfing, por ejemplo, las personas tienen que cuidar de su reputación porque es lo que hace que le inviten a hospedarse en una casa", indica Cañigueral.

Muchas plataformas exigen que el perfil de un usuario vaya ligado a su cuenta de Facebook para verificar su identidad y, a menudo, se utilizan sistemas de reputación donde todas las personas que forman la comunidad pueden dar una opinión sobre las demás en función de las relaciones que mantienen.

Esta fórmula, evidentemente, tiene sus agujeros. Pero el uso, como siempre, lo está perfeccionando. Un incidente que ocurrió en el servicio de Airbnb dio lugar a que la compañía incorporara una página de seguridad. El apartamento que había puesto en alquiler una mujer a través de esta plataforma quedó destrozado por sus inquilinos y la firma no lo gestionó ni con rapidez ni eficacia. En un espacio interconectado donde cualquier persona puede relatar su experiencia a una audiencia potencial de 2.000 millones de individuos, las corporaciones no pueden permitirse el lujo de cometer demasiados errores.

El último episodio en la historia del consumo colaborativo

En épocas de crisis, el uso compartido "aporta muchas soluciones para que con menos dinero puedas tener los mismos servicios que antes. Además, esta opción está cobrando fuerza por una cuestión ecológica. Estamos consumiendo una Tierra y media cada año. Esto es insostenible", comenta el fundador de Consumocolaborativo.com. "La crisis de 2008 hizo resurgir la idea de compartir".

Había ya algunos proyectos que pretendían fomentar el uso compartido de vehículos, hogares y otros productos y servicios. Un artículo de Tech.li titulado From Airbnb to Zaarly: A Short History Of Collaborative Consumption Startups sitúa a Craigslist (intercambio de productos y servicios, venta, trabajo, relaciones personales…) en los inicios de esta tendencia en EEUU. Nació en 1995 y cuatro años después apareció Couchsurfing. En 2000 surgió ZipCars, una plataforma para compartir coche basado en un modelo europeo, y en 2007 llegó la web para la compraventa de libros usados Chegg.

Un año después la crisis arañaba más que nunca y este tipo de plataformas afloraba sin piedad. Entre ellas, Recycled Bride (compraventa de vestidos y complementos de novia de segunda mano), Airbnb (alojamiento en casas), TaskRabbit (una comunidad donde los usuarios publican una tarea, como montar un mueble o recoger un paquete y el precio que ofrecen a la persona que quiera llevarla a cabo.

En la gestión de oferta y demanda está la mediación de la plataforma para garantizar la seguridad de los usuarios y que los pagos sean justos), Rent the Runway (alquiler de trajes de gala, ropa de diseñadores, complementos de lujo…), Taxi2 (taxi para compartir desde el aeropuerto a la ciudad, con la colaboración de la empresa Virgin Atlantic), LooseCubes (locales para compartir oficina), Zaarly (plataforma para el móvil en la que los usuarios pueden comprar y vender bienes y servicios a personas que viven en una misma comunidad), Getaround (plataforma a través de la cual una persona alquila su coche, cuando no lo está utilizando, a una comunidad de conductores registrados que han demostrado ser de confianza), ThredUp (intercambio de ropa de niños), Segundamanita.com (intercambio de juguetes), ebookfling (intercambio de ebooks) o Intercambia.org (plataforma malagueña que promueve intercambios culturales de jóvenes de distintos países).

Una de las grandes ideólogas de este movimiento es Rachel Botsman. En su libro What"s Mine is Yours: The Rise of Collaborative Consumption (Lo que es mío es tuyo: El nacimiento del consumo colaborativo) habla del poder de la colaboración y de compartir a través de la tecnología y de cómo todo ello acabará cambiando los negocios. El pensamiento de la fundadora de la consultoría de innovación Collaborative Lab se resume en esta frase: "Estamos ante una revolución en la forma en la que concebimos la propiedad".

Un cambio nada baladí también para la revista Time que, en un artículo de marzo de 2011 titulado Diez ideas que cambiarán el mundo, incluyó el consumo colaborativo entre sus "mejores propuestas para arreglar los peores problemas, desde la guerra y la enfermedad hasta el paro y el déficit". Y uno de sus periodistas, Bryan Walsh, escribía en otra información que "algún día miraremos al siglo 20 y nos preguntaremos por qué comprábamos tantas cosas".

Diseños para durar…

Dice Cañigueral que está surgiendo en el diseño una tendencia opuesta a la obsolescencia programada. Muchos diseñadores están trabajando "con un interés opuesto". "Su filosofía se basa en que los productos sean duraderos y sean ajustables para que lo puedan utilizar varias personas o lo pueda usar un niño en su etapa de crecimento", explica el editor del blog Consumocolaborativo.com. "Hay muchas personas experimentando en el diseño y fabricación de artículos para que duren mucho tiempo. Es la base del diseño sostenible. Es la única forma de evitar la aparición de más residuos".

Cañigueral menciona, por ejemplo, frigoríficos que incluyen varios espacios diferenciados para que puedan ser utilizados por distintas personas que viven en un mismo piso, o bicicletas ajustables y expandibles para evitar la compra de varias bicis para un único niño en su etapa de crecimiento. Así lo hace Grow Bikes, del diseñador catalán Alex Fernández Camps, o Kilobike, del grupo de diseño Seed de Kilo Design. Fernández Camps habla de Grow Bikes como "una apuesta personal…, una de esas cosas que simplemente salen como a uno le gustaría… Una suerte". Y asegura que "mientras hacía el proyecto, sufría por que se acabase y por encontrar un proyecto con el que disfrutar tanto".

¿Y si comparto mi lavadora?

La plataforma Consumo Colaborativo tiene una labor fundamentalmente divulgativa, según su fundador. "Faltaba material en español sobre este modelo. Casi todo lo que se ha escrito está en inglés y francés. Nosotros capturamos las piezas más interesantes y las traducimos para el mundo hispanohablante", especifica. Pero, además, en su página hacen propuestas para fomentar el uso común de bienes y servicios. En un artículo reciente, titulado Comparte con tu vecino: wifi, lavadora y comida, presentan estos tres proyectos.

La Machine du Voisin. La lavadora, en un hogar, suele pasar mucho más tiempo en reposo que en funcionamiento. Y la opción de la lavandería no siempre está en un lugar próximo, ni es barata, ni es una experiencia agradable. Un estudiante de Lille, en Francia, ha creado esta comunidad online para que los vecinos de un mismo barrio se encuentren a través de esta plataforma para compartir el uso de lavadoras y, de paso, se conozcan entre ellos. El precio por lavado oscila entre 2 y 4 euros, en la mayor parte de los casos, porque el objetivo no es lucrativo. La intención es cubrir los costes originados por el uso del electrodoméstico.

SuperMarmite. En esta comunidad se reúnen usuarios que están cocinando y usuarios que quieren comprar un plato cocinado por algún vecino porque no tienen tiempo o no saben cocinar. El francés Olivier Desmoulin creó esta comunidad en mayo de 2010 y en la actualidad tiene casi 8.000 seguidores en Facebook.

Wifis.org. Esta comunidad reúne a personas dispuestas a compartir su wifi con sus vecinos a cambio de "una cerveza" (ese es su lema), un pago mensual o absolutamente nada. Esta propuesta, en la que cada miembro renombra su wifi como wifis.org/loquesea, es una forma de sistematizar y hacer reconocible las redes que muchas personas están dispuestas a compartir con sus vecinos. "Para estar a salvo de posibles problemas legales", explica el artículo, "wifis.org únicamente facilita el contacto. El acuerdo al que lleguen los usuarios queda al margen de wifis.org".

Cañigueral va publicando información sobre consumo compartido desde julio de 2011. Su idea inicial no era crear una plataforma para impulsar esta actitud. Eso vino después. Lo primero fue un documento en el que proponía un nuevo modelo socioeconómico que empezaba así: "La sociedad de propietarios, el hiperconsumo y el diseño para la basura son simplemente insostenibles". Redactó después todo un argumentario, durante 19 páginas, que acaba así: "Las cosas son solo cosas. No te apegues demasiado a ellas".

10 April, 2012 | 07:26 | Historia de Mar Abad

Acerca del autor | Mar Abad

Mar Abad es redactora jefe de Yorokobu y subdirectora de Ling. Puedes seguirla en @marabad

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Fuente: Yorokobu
Imagen: Collaborative consumption

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- Felicidad Interior Bruta: ¿El dinero da la felicidad?
- La economía de la infelicidad · ELPAÍS.com

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Información: Wayra Peru llega a su fin. Aquí los ganadores! - 27/10/2011 17:57:15

" Mas fotos, en mejor calidad, en esta galería de Google + o Facebook

Así es! Una de las iniciativas más importantes para impulsar startups tecnológicas, ha llegado a su fin. El día de hoy, se eligieron, finalmente, a los 10 ganadores de Wayra Perú, con un buen mix de proyectos sumamente interesantes.
De un total de 1217 proyectos presentados, se eligieron 30 que participaron en el Wayra Week, para finalmente, quedar 10 finalistas, que recibirán financiamiento, espacio físico y asesoría para llevar a cabo sus proyectos.
Definitivamente una de las alternativas más interesantes. En un mundo donde la mayoría de proyectos tecnológicos viene de otros lados, es sumamente importante ver este tipo de iniciativas, que fomentan el desarrollo de aplicaciones y servicios tecnológicos en Latinoamérica.
Así que felicidades a los ganadores!

proyectodescripciónárea
Andoayudando.comPlataforma para la difusión de iniciativas de Responsabilidad Social Corporativa.Innovación Social
Art-e ManifestoGalería 2.0 para conectar la comunidad de artistas con potenciales consumidores.e-commerce
Couchy.comMarketplace de servicios entre particulares con una fuerte componente de reputación online.Internet
CuponiumSolución que vende por web certificados pre-pago de consumo con descuentos en empresas. Plataforma de programas de lealtad para PYMES.e-commerce
Face-MePlataforma online para el diseño y fabricación de juguetes personalizados.Internet
HipotekaexpressPortal para poner en contacto y permitir la negociación entre demandantes de hipotecas e instituciones financieras.Servicios Financieros
LandmarkerPlataforma web y móvil que permite la creación y difusión de circuitos temáticos.Aplicaciones
Nisu.peComunidad-ecommerce de ropa de moda, calzado y accesorios.e-commerce
Papaya.pePlataforma para amantes del cine: información de estrenos, venta de entradas, distribución digital de contenido audiovisual a todo tipo de dispositivos conectados.Vídeo
Plataforma InteligenteAnálisis de la información sobre productos publicada por usuarios en blogs y redes sociales.Internet
Mas fotos, en mejor calidad, en esta galería de Google + o Facebook,

Y no se olviden que este no es el único Wayra. Por lo menos, habrán dos por año, así que si no tuvieron tiempo de presentar sus proyectos, o no quedó entre los seleccionados, podrán enviarlos nuevamente dentro de muy pronto! No están en Perú?
Wayra también se lleva a cabo en muchos otros países, así que dense una vuelta por Wayra.org. Y por supuesto, vale la pena estar atentos a los 10 proyectos finalistas, pues bien podrían convertirse en los próximos éxitos en la web!

Update: Más detalles de los ganadores, después del salto!


Los 10 proyectos ganadores Wayra

Art-e Manifiesto
E-Commerce
Página web http://prezi.com/4qzu8f4vrvor/art-e-manifiesto/
Descripción del Proyecto: Crear una galería 2.0 que rompa el paradigma del mercado tradicional del arte.Utilizando internet, e-commerce, y realidad aumentada para conectar la comunidad de artistas con potenciales consumidores y que generará un impacto en la sociedad y en los artistas mediante el incentivo de la corriente creativa y la difusión del arte. Porque pensamos que no debe ser de unos pocos, lo que buscamos es democratizar el Arte.
Necesidad/problema detectado: Cientos de artistas Peruanos egresan de las escuelas de arte cada año, pero las galerías son limitadas por la cantidad y el espacio, por esto el acceso es complicado y muchas veces el talento no es un factor determinante lo que termina frustrando prometedoras carreras. , Latinoamérica está experimentando un crecimiento sostenido, que ha derivado en un "boom" inmobiliario, un mayor poder adquisitivo y un consumo de bienes más sofisticados, entre ellos el arte y la decoración.
Equipo: Luis Eduardo Augusto Uyejara y Gianmarco Augusto Delgado.
Landmarker
Áreas/Sectores: Aplicaciones
Página web http://www.landmarkerapp.com
Descripción del Proyecto: Una plataforma web y móvil que permita la creación y difusión de circuitos temáticos facilitando lo siguiente: A Organizaciones: , Promocionar destinos de interés , Minimizar costos de operación Al Usuario final: , Armar experiencias turísticas personalizadas asociadas a uno o más temas , Estar presente durante toda su experiencia turística gracias a la integración de la plataforma con smartphones.
Necesidad/problema detectado: La industria del turismo está cambiando. Las agencias de viajes y guías turísticas tradicionales están perdiendo relevancia. El World Travel and Tourism Council en su último informe anual indica que el futuro del turismo implica un servicio más personalizado. Las organizaciones e individuos necesitan una plataforma centralizada y de fácil uso que les permita generar y compartir contenidos con los turistas interesados en personalizar su experiencia alrededor de distintos temas de interés.
Equipo: Breno Colom, Germán Martínez Seminario y Antonio Ognio Cesti.
Nisu.pe: "a un clic de tenerlo"
Áreas/Sectores: E-Commerce
Página web Versión beta de la página web: http://dhdinc.com/personal/victor/nisu/
Descripción del Proyecto: Visita: http://bit.ly/nisuwayra2 Nisu.pe es una "comunidad-ecommerce" de ropa de moda, calzado y accesorios enfocada al servicio al cliente y a su filosofía. Nisu.pe se caracteriza por 1) tener un servicio al cliente diferenciado, 2) Poseer una filosofía que involucra clientes, proveedores y colaboradores y 3) ser una comunidad online, con contenido auto-generado, Q&A, directorio de blogs, club de compras, etc.
Necesidad/problema detectado: Visita:http://bit.ly/nisuwayra1 Demanda creciente por comprar online, muchos compran en páginas de otros países. Oferta limitada en el Perú Los adultos jóvenes tiene una vida más agitada que generaciones anteriores. Estudian y trabajan, tienen menos tiempo libre pero sus necesidades de recreación y compra siguen iguales Aumento en compras online en LA muestra que dicho canal satisface una necesidad latente. El consumo de moda online crecerá conforme la venta por Internet se desarrolle en Perú.
Equipo: Sully Siucho Diaz y Nicolás Mendoza del Solar
Cuponium
Áreas/Sectores: E-Commerce
Página web www.cuponium.com
Descripción del Proyecto: Cuponium es una solución que vende por web certificados pre-pago de consumo con grandes descuentos en cientos de empresas y a la vez es una plataforma de programas de lealtad para PYMES. Cuponium es de bajo costo 100% variable (se paga solo si se vende) y genera altos retornos sobre la inversión de los clientes. Llegando a millones de clientes en la región, ofrecemos una solución integrada de promoción, comercialización y retención de clientes para las PYMES, apoyada 100%en las TIC.
Necesidad/problema detectado: Las PYMES en LatAm no cuentan con mucha capacidad para promocionarse nioperar iniciativas de fidelidad para conseguir y retener a sus clientes. Los medios de difusión tradicionales no ofrecen muchas soluciones efectivas para este segmento empresarial. Mientras esto sucede, la mayoría de pequeñas empresa sobrevive durante sus primeros años luchando por conseguir clientes y muchas salen del mercado por no lograr una escala mínima de negocio. Aquí vemos una oportunidad enorme con Cuponium.
Equipo: Bruno Giuffra, Giancarlo Secco y Gonzalo Pérez Terry
Plataforma Inteligente para la Investigación de Mercados sobre Redes Sociales y Blogs de Internet
Áreas/Sectores: Internet
Página web http://www.youtube.com/watch?v=gbJphfi_JTM
Descripción del Proyecto: La herramienta que se plantea está orientada a la investigación de mercados, y pretende analizar la información publicada por usuarios reales sobre Blogs y Redes Sociales de Internet. La herramienta proporcionará al cliente tendencias actuales, resúmenes estratégicos y comentarios relevantes positivos y negativos. Incluso clasifica opiniones por tipos de cibernautas y regiones. Esta información retroalimentará al cliente, permitiéndole tomar decisiones operativas y estratégicas acertadas.
Necesidad/problema detectado: Las empresas que ofrecen productos y servicios desconocen las opiniones que los consumidores tienen al respecto. Los cibernautas usan Blogs y Redes Sociales para publicar opiniones sobre productos y servicios que han adquirido o que son de su interés. Es imposible analizar manualmente esta información. Si las empresas conocieran esta información mejorarían y corregirían sus productos. Incluso podrían ofrecer nuevos basados en la verdadera opinión de los usuarios finales.
Equipo: Javier Leandro Tejada Cárcamo y Manuel Bellido Oviedo.
andoayudando.com
Innovación social
Página web http://www.andoayudando.com/wayra
Descripción del Proyecto: Combinar lo mejor de los juegos interactivos y promoción por redes sociales: Difundiendo el mensaje a menor costo que por tradicionales medios de comunicación masiva pues se aprovecha del poder de propagación boca a boca. Reduciendo la barrera que provoca la publicidad tradicional ya que el consumidor recibe el mensaje desde su confiable red interna de amigos. Captando la atención por más tiempo e involucrando a la audiencia con causas sociales a través de juegos y actividades interactivas.
Necesidad/problema detectado: Las empresas saben de la importancia que tiene para sus negocios promover una imagen socialmente responsable. Sin embargo, es cada vez más difícil y más costoso hacer que esa promoción destaque en el mar de anuncios a los que están expuestos los escépticos consumidores. andoayudando le permite a las Organizaciones mejorar su imagen a través de la promoción de sus iniciativas de responsabilidad social a menos costo y más efectivamente que empleando tradicionales medios de comunicación masiva.
Equipo: Giancarlo Martín Raicovi Nazal, Teresa Nelly Huasasquiche Montoya y Eduardo Erik Manuel Paul Aguilar.
Couchy.com
Áreas/Sectores: Internet
Página web http://www.couchy.com/
Descripción del Proyecto: Couchsurfing es una comunidad de más de 3 millones de usuarios http://www.couchsurfing.org/statistics.html Estas personas hospedan o se quedan en casas de desconocidos basados en las referencias, amigos y otras formas de reputación online. Couchy.com hace lo mismo por las personas que quieren ofrecer o contratar servicios. Los resultados de la búsqueda dan relevancia a los que tienen una mejor reputación online y están mejor conectados socialmente con la persona que hace la búsqueda.
Necesidad/problema detectado: Durante 3 años hospedé en mi casa a más de 150 personas a través de la red social Couchsurfing.
www.couchsurfing.org/people/cfigueroa1982 Muchos de ellos ofrecían sus servicios profesionales en cada ciudad que visitaban, pero es difícil para ellos ser encontrados o que las personas confíen porque no conocen sus referencias. Muchas veces mis couchsurfers me comentaron "debería haber un couchsurfing para esto". Por eso construimos Couchy.com.
Equipo: Carlos Figueroa.
Face-Me: Plataforma online para el diseño y fabricación de personajes usando imágenes de Internet
Áreas/Sectores: Internet
Página web http://www.slideshare.net/victorfreundt/faceme
Descripción del Proyecto: La propuesta consiste en recurrir a las redes sociales para crear aplicaciones de diseño y fabricación de "juguetes personalizados". A partir de fotos del Facebook o de otra red, se selecciona el rostro de alguna persona y se agrega el cuerpo de otro ser/objeto, y así crear una gran infinidad de opciones. Parte de la solución es contar con la colaboración de gente en otros países y así, todos podemos aportar. Para producir el personaje se recurre a tecnología local como el cortador láser.
Necesidad/problema detectado: ¿Cómo podemos hacer para los niños "recuperen" las cualidades del pasado donde lo que hacían era crear sus propios personajes e historias fantásticas entre seres buenos y malos? ¿Cómo podemos utilizar inteligentemente la tecnología para que los niños, más que consumistas, se vuelvan creadores de sus propios personajes recurriendo al Internet y a todas las redes sociales existentes? ¿Cómo hacemos que algo digital se plasme en algo físico?
Equipo: Victor Gustavo Freundt.
Hipotekaexpress: e-market de hipotecas
Áreas/Sectores: Servicios Financieros.
Página web http://workflow.hypotekas.net/
http://clientes.hypotekas.net/
Descripción del Proyecto: Plataforma WEB en la Nube, donde clientes que requieren préstamos hipotecarios (personas y constructoras) ingresan su solicitud y bajan su reporte INFOCORP. Los bancos acceden a una pizarra electrónica" donde revisan toda la data de demanda hipotecaria individual" y pujan ofertando condiciones de crédito en una subasta inversa. Todo el proceso se digitaliza: el banco ganador completa el procesamiento digitalmente y accede a una oferta de inversionistas que puedan fondear la operación.
Necesidad/problema detectado: La vivienda es una necesidad y su acceso un derecho universal, pero el proceso requerido para tramitar un préstamo hipotecario en un banco es engorroso, ineficiente y costoso. Esto dificulta o imposibilita que una familia adquiera una vivienda digna. La evaluación crediticia es un hueco negro donde el consumidor queda desprotegido por falta de información, su aprobación no está asegurada, y no hay garantía que las condiciones del préstamo, si fuera aprobado, sean las mejores según su perfil.
Equipo: Jorge Alejandro Niezen Sarmiento y Cesar Vargas Altamirano.
www.papaya.pe
Áreas/Sectores: Aplicaciones móviles y juegos,E-Commerce,Vídeo, Hogar Digital, Redes sociales.
Página web www.papaya.pe
Descripción del Proyecto: www.papaya.pe es una plataforma tecnológica para la distribución digital de contenido audiovisual a dispositivos inteligentes con conexión a internet como TVs, PCs, smartphones y tabletas táctiles, con especial énfasis en contenido latinoamericano. La plataforma está integrada a una solución de venta de entradas al cine por internet con información de carteleras, películas y actores en una comunidad de red social para los amantes del cine y la televisión.
Necesidad/problema detectado: En LATAM no existe un portal que permita ver carteleras de películas y comprar entradas al cine online de cualquier cadena local. Tampoco existe un sistema masivo de distribución digital de contenido audiovisual. La piratería controla el 99% de todas las ventas de películas para el entretenimiento en casa. El contenido audiovisual latinoamericano (películas, series, documentales, etc.) tiene una ventana de explotación muy corta y un limitado acceso para llegar a espectadores.
Equipo: Gary Urteaga Chavarri, Manuel Oguin Jaramillo y Alejandro Cabrejos Zevallos.
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